Animasiya təbəqələri. Photoshop-da təkmil animasiya yaratmaq: Yeni texnikaları öyrənmək. Animasiya edilə bilən obyektlər və xüsusiyyətlər

Animasiya təbəqələri.  Photoshop-da təkmil animasiya yaratmaq: Yeni texnikaları öyrənmək.  Animasiya edilə bilən obyektlər və xüsusiyyətlər
Animasiya təbəqələri. Photoshop-da təkmil animasiya yaratmaq: Yeni texnikaları öyrənmək. Animasiya edilə bilən obyektlər və xüsusiyyətlər

Ara diapazonuna ikinci simvol və ya mətn qutusunun əlavə edilməsi aradakı orijinal simvolu əvəz edəcək. Hərəkət aralığının hədəfini aşağıdakı yollardan hər hansı biri ilə dəyişə bilərsiniz:

  • kitabxanadan başqa simvolu vaxt qrafikindəki animasiya diapazonuna dartın;
  • əmrindən istifadə edin Redaktə et > Simvol > Simvol dəyişdir.

Siz animasiyanın özünü silmədən və ya bölmədən simvolu animasiya qatından silə bilərsiniz. Daha sonra animasiyaya simvolun başqa bir nümunəsini əlavə edə bilərsiniz. Siz həmçinin simvolu və ya onun növünü istənilən vaxt dəyişə bilərsiniz.

həmçinin bax

Hərəkət animasiya komponentləri

  • Bu, zaman çizelgesindeki bir obyektin bir və ya bir neçə xassəsinin zamanla dəyişdiyi zaman çizelgesindəki kadrlar ardıcıllığıdır.
  • Aralıq intervalı zaman qrafikində fon rəngi ilə eyni təbəqədə çərçivələr qrupu kimi görünür.
  • Bu animasiya diapazonları tək obyekt kimi seçilə, zaman çizelgesinin bir yerindən digərinə və hətta başqa təbəqəyə sürüklənə bilər.
  • Hər bir animasiya diapazonu səhnədə yalnız bir obyekti canlandıra bilər. Bu obyekt animasiya aralığı hədəfi adlanır.
  • hədəf aralıq obyekti üçün bir və ya daha çox xassə dəyərinin açıq şəkildə müəyyən edildiyi ara aralığında çərçivədir.
  • Bu xüsusiyyətlərə alfa mövqeyi (şəffaflıq), rəng çalarları və s.
  • Müəyyən edilmiş hər bir xüsusiyyət üçün ayrıca xüsusiyyət açar çərçivəsi yaradılır.
  • Bir çərçivədə birdən çox xassə təyin etsəniz, bu xassələrin hər biri üçün əsas çərçivələr həmin çərçivədə yerləşdiriləcək.
  • Hər bir aralıq diapazonu xüsusiyyətinə və onun mülkiyyət əsas kadrlarına baxmaq üçün Hərəkət Redaktorundan istifadə edin.
  • Zaman qrafikində hansı növ mülkiyyət əsas kadrlarının göstəriləcəyini seçmək üçün animasiya span kontekst menyusundan xüsusiyyət əsas kadrını sağ klikləyin və Açar kadrlara Baxın seçin.

Animasiya hədəfi

Hərəkət aralığının aralıq diapazonunda hədəf obyekti adlanan bir obyekti var. Animasiyada bir hədəf obyektindən istifadə bir neçə üstünlük verir:

  • Animasiyalar təkrar istifadə üçün saxlanıla bilər.
  • Siz asanlıqla zaman çizelgesinde (aralıq aralığını başqa yerə sürükləyin) və ya səhnədə hərəkət aralığını köçürə bilərsiniz.
  • Mövcud hərəkət arasına yeni nümunə tətbiq etmək üçün bu addımları yerinə yetirin:
    • onu əvəz etmək üçün animasiyaya daxil edin;
    • kitabxanadan yeni bir nümunəni sürükləyin;
    • Simvolun dəyişdirilməsi əmrindən istifadə edin.

Animasiya edilə bilən obyektlər və xüsusiyyətlər

Film kliplərini, qrafikləri, düymə simvollarını və mətn sahələrini daxil etmək üçün hərəkət arasını tətbiq edə biləcəyiniz obyekt növləri. Bu obyektlər aşağıdakı xüsusiyyətlərə malik ola bilər:

  • Təyyarədə X və Y oxları boyunca yerləşdirin

    3D məkanında Z mövqeyi (yalnız klip klipləri)

    Təyyarədə fırlanma (z oxu ətrafında)

    3D məkanında X, Y və Z oxları ətrafında fırladın (yalnız film klipləri): FLA faylının Nəşr Seçimlərində ActionScript 3.0 və Flash Player 10 və ya daha sonrakı versiyalar üçün nəzərdə tutulduğunu müəyyən edir. Adobe AIR həmçinin 3D hərəkəti dəstəkləyir.

    X və Y əyilməsi

    X və Y şkalası

    Rəng effektləri: alfa kanalı (şəffaflıq), parlaqlıq, çalar və rənglər üçün təkmil seçimlər daxildir. Rəng effektləri yalnız TLF simvolları və mətn üçün canlandırıla bilər. Bu xassələri canlandırmaqla siz obyektin rəvan görünməsini və ya rəngini dəyişə bilərsiniz. Klassik mətn üçün rəng effekti hərəkəti yaratmaq üçün mətni simvola çevirin.

    Filtr xüsusiyyətləri (filtrlər qrafik simvollara tətbiq edilə bilməz)

Motion Tween yaratmaq

Siz üç yoldan biri ilə hərəkət aralığı yarada bilərsiniz:

  • Canlandırmaq istədiyiniz qrafiki və ya nümunəni yaradın, sonra çərçivəyə sağ klikləyin və seçin Hərəkətli animasiya yaradın.
  • Canlandırmaq istədiyiniz qrafiki və ya nümunəni seçin, sonra çərçivəyə sağ klikləyin və seçin Daxil et > Hərəkət Arası.
  • Canlandırmaq istədiyiniz qrafiki və ya nümunəni yaradın, sonra nümunəni sağ klikləyin iş sahəsi və seçin Hərəkətli animasiya yaradın.

Motion Tween yaratmaq


Mülkiyyət müfəttişindən istifadə edərək digər əmlakların hərəkətini canlandırın

Komandanı istifadə edin Hərəkətli animasiya yaradın simvol və ya mətn qutusu nümunəsinin əksər xüsusiyyətlərini canlandırmaq üçün. Bu xüsusiyyətlərə, məsələn, fırlanma, miqyaslama, şəffaflıq və ya rəng (yalnız TLF simvolları və mətn) daxildir. Məsələn, simvol nümunəsinin alfa şəffaflıq xassəsini dəyişdirə bilərsiniz ki, o, ekranda rəvan görünsün. Ara hərəkət tətbiq edə biləcəyiniz xassələrin siyahısı üçün Animable obyektlər və xassələrə baxın.

    Simvol nümunəsini və ya mətn sahəsini seçin iş sahəsi.

    Seçimdə başqa obyektlər varsa və ya təbəqədən bir neçə obyekt varsa, Animate-dən onu film klipi simvoluna çevirmək təklif olunur.

    seçin Daxil et > Hərəkət animasiyası.

    Bir dialoq qutusu görünsə Seçimi animasiya üçün xarakterə çevirin, seçimi film klipi simvoluna çevirmək üçün OK düyməsini sıxın.

    Hərəkət aralığı yalnız bir kadr üçün mövcud olan obyektə tətbiq edildikdə, oynatma başlığı yeni hərəkət aralığının sonuncu kadrına keçir. Əks halda, oyun başlığı hərəkət etmir.

    Oynatma başlığını xüsusiyyət dəyəri təyin etmək istədiyiniz animasiya diapazonunun çərçivəsinə yerləşdirin.

    Oyun başlığı animasiya diapazonunda istənilən digər çərçivəyə yerləşdirilə bilər. Hərəkət aralığı həmişə xüsusiyyət açar çərçivəsi olan ara aralığının birinci çərçivəsindəki xüsusiyyət dəyərlərindən başlayır.

Film yaratarkən qat mexanizmindən istifadə etmək üçün dörd varianta baxaq:

· fon təsviri yaratmaq üçün laylardan istifadə etmək;

· obyektin hərəkətini idarə etmək üçün aparıcı təbəqədən istifadə;

· maskalı təbəqələrin görünməsinə nəzarət etmək üçün təbəqə maskasından istifadə edin;

· səhnəyə bir neçə cizgi obyektinin daxil edilməsi.

Fon yaradılması. Flash-da fon statik şəkillərə aiddir

film zamanı dəyişməyən “mənzərə”. Fon ya arxada (izləyicinin nöqteyi-nəzərindən) və ya cizgi obyektinin qarşısında yerləşdirilə bilər.

Fon təbəqəsi digərlərindən fərqlənmir və məsələn, fonu daşınan etmək lazımdırsa, o zaman fon təbəqəsinin bu və ya digər obyektini canlandırmaq tamamilə mümkündür.

Bir obyektin hərəkətinə nəzarət. Flash-da "aparıcı təbəqə" anlayışı var.

- Bələdçi qatı. Bu termini seçərkən Flash tərtibatçıları ingilis dilində sözlər üzərində özünəməxsus oyundan istifadə etdilər. Fakt budur ki, aparıcı təbəqənin iki məqsədi var:

· birincisi, siz onun üzərinə yalnız filmin redaktə rejimində görünən, lakin SWF formatına ixrac edilməyən istənilən şərhləri (hətta illüstrasiyalarla belə) yerləşdirə bilərsiniz. Bu mənada söz Bələdçi kimi tərcümə oluna bilər

“təlimat”, “təlimatlar”;

İkincisi, aparıcı təbəqədən istifadə edərək, aralanmış hərəkət animasiyasından istifadə edərək animasiya edilmiş obyektin trayektoriyasını idarə edə bilərsiniz.

Təlimat qatını yaratmaq üçün vaxt diaqramı panelindəki təbəqələr siyahısında istənilən təbəqəni sağ klikləməlisiniz və kontekst menyusundan əmri seçməlisiniz. Layer daxil edin. Yeni yaradılmış təbəqənin üzərinə sağ vurun və kontekst menyusunda elementi seçin Bələdçi. Nəticədə qatın adının yanında təbəqələr siyahısında çəkic işarəsi görünəcək. Orada deyilir ki, bu təbəqənin məzmunu yalnız tərtibatçılar üçün nəzərdə tutulub.

Aparıcı təbəqənin ikinci növü obyektin hərəkət etdiyi yolu təsvir edən təbəqədir. Aparıcı təbəqənin bu şəkildə istifadəsinin özəlliyi ondan ibarətdir ki, əvvəlcə obyektin düzxətli hərəkətinin aralanmış animasiyasını yaratmaq lazımdır.

Bir obyekti ixtiyari bir trayektoriya boyunca hərəkət etdirmək üçün aşağıdakı addımları yerinə yetirməlisiniz:

1. Animasiya edilmiş obyekti ehtiva edən təbəqənin adına sağ klikləyin.

2. Kontekst menyusunda əmri seçin Hərəkət Bələdçisi əlavə edin(Hərəkətə nəzarət təbəqəsi əlavə edin). Nəticədə, təbəqələr siyahısında xüsusi işarə ilə qeyd olunan aparıcı təbəqə görünəcək və animasiya qatının adı sağa doğru hərəkət edəcək - bu, onun qul təbəqəsi olduğuna işarədir.

3. Aktivləşdirmək üçün host təbəqəsinin adının üzərinə klikləyin.

4. İstənilən rəsm alətindən istifadə etməklə (Qələm, Qələm, Oval, Fırça, Düzbucaqlı)

obyektin trayektoriyasını çəkin.

5. Birinci animasiya çərçivəsinin xanasına və kadr xüsusiyyətlərinin müfəttiş panelinə sol klikləyin, iki onay qutusundan birini seçin: Yola istiqamətləndirin(Marşrut üzrə orient), obyektin simmetriya oxunun çəkdiyiniz marşrut üzrə istiqamətlənməsini istəyirsinizsə; Snap(Snap), trayektoriyaya transformasiya nöqtəsini və ya obyekt qeydiyyat nöqtəsini yapışdırmaq istəyirsinizsə. Qutulardan hər hansı birini yoxladıqdan sonra Flash avtomatik olaraq obyekti lazım olduğu kimi çərçivəyə yerləşdirir.

6. Animasiyanın son kadrının xanasına sol klikləyin və Frame Properties Inspector panelində birinci kadr üçün olduğu kimi eyni qutunu seçin.

7. Animasiya edilmiş obyektin seçimini ləğv edin və filmi oynayın.

Əgər kəsişən və ya toxunan seqmentləri ehtiva edən bir yol qurarsanız, obyekt yolun başlanğıc və bitmə nöqtələrini birləşdirən ən qısa yol boyunca hərəkət edəcəkdir.

Yol yaradıldıqdan sonra onu görünməz edə bilərsiniz. Bunun üçün aparıcı təbəqəni görünməz etmək lazımdır.

Maskalama təbəqələri

Qat maskası, bir və ya bir neçə əsas təbəqənin məzmununun göründüyü bir çuxur effekti yaratmağa imkan verir.

Maska aşağıdakı növ obyektlər əsasında yaradıla bilər:

· doldurma;

· mətn sahəsi (istənilən növ - Statik, Dinamik və ya Insert);

· qrafik simvolun nümunəsi;

Maska istənilən növ animasiyadan istifadə etməklə hərəkət etmək üçün hazırlana bilər: kadr-çərçivə və aralanmış animasiya. Tweened animasiya ilə siz mətn sahəsi, doldurma, qrafik və ya klipə əsaslanan dinamik maska ​​yarada bilərsiniz. Üstəlik, bir klip üçün ixtiyari hərəkət trayektoriyasını təyin etmək üçün aparıcı təbəqədən istifadə edə bilərsiniz. Tweened transformasiya animasiyasından istifadə edərək, doldurma əsasında yaradılmış maskanı "canlandıra" bilərsiniz. Siz maskaları canlandırmaq üçün ActionScript-dən də istifadə edə bilərsiniz. Düymələrin içərisindəki təbəqələri maskalaya bilməzsiniz.

Maska yaratmaq. Maska eynilə təbəqə kimidir, ancaq onun üzərindəki hər hansı dolğun Flash tərəfindən alt təbəqənin göründüyü bir dəlik kimi şərh edilməsi istisna olmaqla. Bu halda, doldurma rəngi (o cümlədən rastr), gradientin mövcudluğu, doldurma konturları və onun növü Flash tərəfindən tamamilə nəzərə alınmır. Qat maskası standart olaraq yalnız birbaşa altında yerləşən təbəqəni əhatə edir (maskalar).

Bir təbəqəni maskalamaq üçün aşağıdakıları etməlisiniz:

· Maskalamaq istədiyiniz təbəqənin adının üzərinə sağ klikləyin (maska ​​ilə bağlayın) və kontekst menyusundan əmri seçin. Layer daxil edin(bu yeni təbəqə sonradan maska ​​kimi xidmət edəcək).

· Qat maskasının üzərinə “görüntü pəncərələri” kimi istifadə etmək istədiyiniz dolgu (və ya doldurma) yerləşdirin. Maskanı canlandırarkən, üzərində yalnız bir dolgu olmalıdır.

· Qat maskasının adına sağ klikləyin və kontekst menyusundan elementi seçin Maska(Maska), təbəqələr siyahısında aşağıdakı dəyişikliklər baş verəcək: təbəqə maskasının adının solunda müvafiq işarə görünəcək; maskalı təbəqənin adı sağa keçəcək və onun yanında yeni bir işarə də görünəcək; hər iki təbəqə avtomatik olaraq kilidlənəcək.

Siz həmişə maskanın yerini, formasını və “baxış pəncərələrinin” sayını dəyişə bilərsiniz. Bunu etmək üçün onu redaktə etmək üçün əlçatan etmək lazımdır (maskalı təbəqənin kilidi açılmaya bilər); Eyni zamanda, maskalama rejimi avtomatik olaraq silinir.

Siz həmçinin təbəqənin kontekst menyusu əmrlərindən istifadə edərək redaktə və maskalı baxış rejimləri arasında keçid edə bilərsiniz.

Redaktə rejimini aktivləşdirmək üçün ya təbəqə maskasının adını, ya da maskalı təbəqənin adını sağa vurmalı və kontekst menyusundan əmri seçməlisiniz. Hamısını göstər (Hamısını göstər).

Maskaya baxmaq rejimini aktivləşdirmək üçün ya maska ​​qatının adına, ya da maskalı təbəqənin adına sağ klikləyib kontekst menyusundan əmri seçmək lazımdır. Maskanı göstərin (maska ​​göstərin).

Maskanı canlandırmaq. Artıq qeyd edildiyi kimi, maskanın "baxış pəncərələri" əvvəllər müzakirə edilən üsullardan biri ilə canlandırıla bilər. Avtomatik aralıq və ya transformasiyadan istifadə edərkən maskada yalnız bir "görüntü pəncərəsi" olmalıdır. Görünüş pəncərəsini canlandırarkən maskalı təbəqə fon rolunu oynayır.

İç-içə dövlət maşınları

Solo və Səssiz funksiyası

Animasiya qatları

Unity müxtəlif bədən hissələri üçün mürəkkəb vəziyyət maşınlarını idarə etmək üçün animasiya qatlarından istifadə edir. Məsələn, gəzinti/atlama üçün aşağı bədən təbəqəsi və atmaq/atmaq üçün üst bədən təbəqəsi ola bilər.

Siz Animator Controller-in yuxarı sol küncündəki Layers Widget-dan təbəqələrə nəzarət edə bilərsiniz.

Pəncərənin sağ tərəfindəki dişli çarxı tıkladığınızda bu təbəqə üçün parametrlər göstərilir.

Siz vidcetdə + işarəsinə klikləməklə yeni təbəqə əlavə edə bilərsiniz. Hər təbəqə üçün siz bədən maskası (animasiyanın tətbiq olunacağı bədənin hissəsi) və qarışdırma növünü təyin edirsiniz. Üstündən yazılmaq o deməkdir ki, digər təbəqələrdən olan məlumatlara məhəl qoyulmayacaq, əlavə isə animasiya əvvəlki təbəqənin üzərinə əlavə olunacaq.

düyməsinə basaraq yeni qat əlavə edə bilərsiniz + vidcetin üstündə.

Mask xüsusiyyəti bu təbəqədə istifadə olunan bədən maskasını təyin etmək üçün istifadə olunur. Məsələn, xarakteriniz yeriyərkən və ya qaçarkən atışı canlandırmaq üçün bədənin yuxarı hissəsini istifadə etmək istəsəniz, belə bir bədən maskasından istifadə edərdiniz:


Layers yan panelində 'M' simvolu görünür ki, təbəqədə maska ​​tətbiq olunub.

Avatar bədən maskalarını daha ətraflı öyrənmək üçün bu bölməni oxuya bilərsiniz

Animasiya qatlarının sinxronlaşdırılması

Bəzən dövlət maşınının hissələrini müxtəlif təbəqələrdə istifadə etmək faydalıdır. Məsələn, siz yaralı bir insanın davranışını simulyasiya etmək və “sağlam” insanın animasiyaları yerinə yaralının yeriyən/qaçan/tullanan animasiyalarına sahib olmaq istəyirsiniz. Siz qatlarınızdan birində Sinxronizasiya qutusuna klikləyə və sonra sinxronizasiya etmək istədiyiniz təbəqəni seçə bilərsiniz. Dövlət maşınının strukturu eyni olacaq, lakin ştatlarda istifadə edilən faktiki animasiya klipləri fərqli olacaq.

Bu o deməkdir ki, Sinxronlaşdırılmış təbəqənin ümumiyyətlə öz dövlət maşını tərifi yoxdur - bunun əvəzinə o, sinxronlaşdırılmış təbəqənin mənbəyinin nümunəsidir. Sinxronlaşdırılmış təbəqə görünüşündə dövlət maşınının tərtibatına və ya strukturuna etdiyiniz hər hansı dəyişiklik (məsələn, vəziyyətlərin və ya keçidlərin əlavə edilməsi/silinməsi) sinxronlaşdırılmış təbəqənin mənbəyinə edilir. Sinxronlaşdırılmış təbəqə üçün unikal olan yeganə dəyişikliklər hər bir vəziyyətdə istifadə edilən seçilmiş animasiyalardır.

Zamanlama qeyd qutusu animatora sinxronlaşdırılmış təbəqələrdəki hər bir animasiyanın çəkiyə görə təyin olunan vaxtını tənzimləməyə imkan verir. Zamanlama seçimi ləğv edilərsə, sinxronlaşdırılmış təbəqədəki animasiyalar tənzimlənəcək. Tənzimləmə orijinal təbəqədəki animasiya uzunluğuna qədər uzanacaq. Seçim seçilərsə, animasiya uzunluğu çəkidən asılı olaraq hər iki animasiya üçün balans olacaqdır. Hər iki halda (seçilmiş və seçilməmiş) animator animasiyaların uzunluğunu tənzimləyir. Əgər seçilməyibsə, o zaman orijinal təbəqə yeganə ustadır. Əgər seçilərsə, bu, kompromisdir.

Animasiya təbəqəsi sistemi çox güclü və eyni zamanda çox sadə və öyrənilməsi asan bir vasitədir və animasiyada mövcud təbəqələri emal etməyə və onları qarışdırmağa imkan verir.

Faylı aşağıdakı adla açın “Affe_Animation-Ebene_start.c4d”. Yenidən tanış baş modelini görürük, lakin bu dəfə proqram redaktoru pəncərəsində animasiya olmadan. Bu dərsdə modelimiz üçün lazım olan hərəkətləri də təyin edəcəyik. Proqramda aktiv animasiya düzenini təyin edin (proqram interfeysinin sol yarısında yerləşən şaquli miqyasda yuxarı işarə). Obyekt menecerində "Meymun" Sıfır obyektini seçin və əsas menyuda "Meymun" funksiyasını vurun. Animasiya/ Animasiya qatı əlavə edin“. Sıfır obyektimiz hərəkət etiketi alacaq. Bu teq üzərinə kliklədiyiniz zaman atribut menecerində sizə təyin edilmiş animasiya qatları ilə (və ya onsuz) bu teqin bütün parametrləri veriləcək.

Funksiyanın idarəetmə xanalarında yerləşən qeyd xanaları vasitəsilə biz bu təbəqənin və ya təbəqənin aktiv(lər) olduğunu müəyyən edə bilərik. Modelin başını sola və ya sağa hərəkət etdirərək və lazımi açar kadrları təyin edərək bir neçə sadə hərəkət yaradın. Bu vəziyyətdə hansı növ aniasiya yaratmağınızın, prinsipcə, bu dərs üçün əhəmiyyəti yoxdur. Bu funksiyanın ilkin istiqamətlərini daha yaxşı qavramaq üçün sizə sağdan sola bir sıra sadə hərəkətlər yaratmağı məsləhət görürük.

Lazımi açar kadrları təyin etmisinizsə, atribut menecerində düyməni basın

"Əlavə et". Düymə çatışmırsa, bunun səbəbi hərəkət etiketi üçün seçim olmaması və ya obyektin Null olması ola bilər. Obyekt menecerində "Meymun" obyektinə klikləməklə və ya sağda 3 vuruşdan ibarət "M" hərfinə bənzəyən açıq mavi etiketi vurğulamaqla bunu dəyişdirin.

Hər şeyi düzgün etmisinizsə, "Əlavə et" düyməsini basdıqdan sonra "qat" əlavə edilməlidir 1 “. Avtomatik olaraq aktiv olaraq təyin olunacaq. Əvvəlcədən təyin etdiyimiz əsas kadrların çatışmadığını görə bilərsiniz. Lakin personajın başı animasiyanı oynayarkən sonuncu olaraq təyin edilmiş əsas kadra uyğun hərəkət edir. Bu onunla bağlıdır ki, animasiya təbəqəsi sistemi üçün (hərəkət sistemindən fərqli olaraq) əvvəllər təyin edilmiş düymələr silinmədən yeni yaradılmış təbəqə üçün yeni düymələr əlavə olunacaq. Onlar standart təbəqəyə aid olduqları üçün görünmürlər 0 , və bu mərhələdə söndürülüb. Bir neçə yeni hərəkət yaradın, lazımi düymələri təyin edin və animasiya oynayın.

İndi hər iki təbəqə qarışdırılacaq. İstənilən sayda təbəqə əlavə edə bilərsiniz və hər dəfə bu mərhələdə hazırda aktiv olan təbəqə üçün düymələr yaradılacaq. Üç fərqli təbəqə üçün düymələri təyin etdikdən sonra, qarşılıqlı olaraq qarışdırılacaq üç fərqli animasiya alacağıq. Əgər təbəqələr üçün aşağıdakıları etmisinizsə: qat üçün 0 sol/sağ hərəkətlər üçün düymələri təyin edərdi; “1” təbəqəsi üçün yuxarı/aşağı hərəkət; və təbəqə üçün " 2 “, başın sağa / sola əyilməsi ilə hərəkəti; onda yaranan animasiya belə görünə bilər:

Nəhayət, qatdakı animasiyanı yoxlamaq üçün təbəqələri söndürmək (kiçik narıncı/qara film zolağı ikonasına klikləyin) və ya onların dublikatını çıxarmaq seçiminiz var. Yaradılan surət və onun üçün yaradılmış dəyişikliklər keyfiyyət baxımından sizə daha uyğundursa, sadəcə olaraq orijinalı silə və gələcəkdə təbəqənin surətindən istifadə edə bilərsiniz.

Animasiya təbəqəsi sisteminin nə qədər faydası olduğunu görə bilərsiniz. Bu halda, əsas çərçivələr birdən çox "böyük təbəqədə" toplanmışdır, onlara baxarkən mütləq ümumi baxışı itirəcəksiniz (mürəkkəb və mürəkkəb animasiyanız varsa, bu olduqca mümkündür). Animasiyanızın sonunda siz sadəcə olaraq animasiyanı redaktə etmək və ya qarışdırmaq üçün təbəqələri söndürə/aktiv edə bilərsiniz (bu halda HAIR modulu ən optimal şəkildə istifadə edilə bilər).

Başqa hərəkətlərlə bir təbəqə qurmaq lazımdırsa, sadəcə onu dəyişdirin və istədiyinizi aktivləşdirin.

Sadəcə bir az təcrübə, səbr və tezliklə bu alətin mütləq sahib olduğunuz şeylərdən birinə çevriləcəyini görəcəksiniz. CINEMA 4D R11 ideyalarınız üçün heç bir sərhəd qoymur.

3 saylı laboratoriya işi

Qatlarla işləmək

İşin məqsədi: Animasiya yaratmaq üçün təbəqələrdən istifadə etməyi öyrənin.

Əsas nəzəri məlumatlar

Qat(Layer) film səhnəsinin bir hissəsidir

bəzi fərdi atributlar. Hər bir təbəqə özbaşına ola bilər

Tweened animasiya yaratmaq üçün məhdudiyyətləri nəzərə alaraq müxtəlif obyektlərin sayı.

Qat mexanizminin istifadəsi müxtəlif obyektlərlə avtonom işləməyə imkan verir,

filmə daxil olmaq və bunun sayəsində mürəkkəb çoxşaxəli yaratmaq

səhnələr. Məsələn, təbəqələrdən biri hansı fon kimi istifadə edilə bilər

filmin hadisələri cərəyan edir, digəri cizgi obyektləri, üçüncüsü isə elementlərdir

filmin saundtreki. Bundan əlavə, təbəqələr əldə etmək üçün istifadə edilə bilər

obyekti ixtiyari yol boyunca hərəkət etdirmək kimi xüsusi effektlər,

obyektin maskalanması və digərləri.

Qat xüsusiyyətləri

Normal rejimdə bütün təbəqələr obyektlər mənasında tamamilə şəffafdır

müxtəlif təbəqələrdə yerləşən vahid elementlər kimi vizual olaraq qəbul edilir

səhnələr. Eyni zamanda, üst təbəqədə yerləşən obyekt obyektləri gizlədir

aşağı təbəqələrdə eyni mövqedə yerləşir. Sifarişi dəyişmək həmişə mümkündür

layların yerləşməsi, eləcə də asılı olmayaraq bir təbəqənin obyektlərinin redaktə edilməsi

digər təbəqələrin elementləri. Lakin, lazım gələrsə, hər ikisini də seçə bilərsiniz

müxtəlif təbəqələrdən olan obyektləri və onlarla vahid bütövlükdə işləyin. Məsələn, edə bilərsiniz

rənglərini dəyişdirin və ya qruplaşdırın. Yarada biləcəyiniz təbəqələrin sayı

yalnız kompüterin RAM tutumu ilə məhdudlaşır və ölçüsünə təsir etmir

nəşr olunmuş filmin faylı. Flash-da təbəqələrlə işləmək rahatlığı üçün,

bir-birinə bağlı təbəqələrin hər bir dəstini ayrıca təbəqələr qovluğunda saxlamaq imkanı

Qatların yaradılması və silinməsi. Yeni bir təbəqə yaratmaq üçün bir şey etməlisiniz:

aşağıdakı hərəkətlərdən:

yuxarıdakı təbəqədə yenisini yerləşdirmək və kontekst menyusunda seçmək lazımdır

komanda Layer daxil edin(Layer daxil edin);

Zaman diaqramı panelindəki təbəqələr siyahısında yuxarıdakı təbəqəni seçin

siçanın sol düyməsi ilə üzərinə klikləməklə yenisini yerləşdirmək lazımdır; basın

düyməsi Layer daxil edin təbəqələr siyahısının altında yerləşir.

Yeni təbəqə yaratdığınız zaman o, seçilmiş təbəqənin üstündəki cədvəldə görünür; V

qat siyahısında onun adı da seçilmiş təbəqənin adının üstündə yerləşdirilir. Əlavə edilmiş təbəqə

avtomatik olaraq aktiv təbəqəyə çevrilir. Bu, masanın üzərində yaradılan deməkdir

obyekt bu təbəqəyə aid olacaq. Bu vəziyyətdə, yeni obyektin görünməsi olacaq

digər təbəqələrin əvvəllər yaradılmış obyektlərinin yerindən asılıdır. Defolt

yeni təbəqəyə ad verilir ilə qat səhnə daxilində sıra nömrəsini göstərən.

Sonradan bu ad onu izah edən hər hansı digəri ilə əvəz edilə bilər

məqsəd.

Bir təbəqəni silmək üçün aşağıdakılardan birini edin:

Zaman qrafiki panelindəki təbəqələr siyahısında sağ klikləyin

silinməli olan təbəqədə və kontekst menyusundakı əmri seçin Sil

Qat(Qatın silinməsi);

Layeri silin yerləşir

təbəqələr siyahısının altında.

Qat silindikdən sonra onun altındakı təbəqə aktivləşir.

Qat yaratmaq və silmək əməliyyatları (bir çox başqaları kimi) üzərinə klikləməklə ləğv edilə bilər

düyməsi Geri al (Ləğv et).

Qat qovluqlarının yaradılması və silinməsi. Qat qovluğu yaratmaq üçün işə salmalısınız

aşağıdakılardan biri:

Zaman qrafiki panelindəki təbəqələr siyahısında sağ klikləyin

hər hansı bir təbəqədə seçin və kontekst menyusundakı əmri seçin Qovluq daxil edin(Daxil edin

Zaman diaqramı panelindəki təbəqələr siyahısında üzərinə klikləməklə istənilən təbəqəni seçin

sol siçan düyməsini və düyməni basın Layer Qovluğu daxil edin, yerləşən,

təbəqələr siyahısının altında.

Varsayılan olaraq, yeni qovluq adlandırılır Qovluq sıranı göstərir

səhnə daxilində nömrələr. Sonradan bu ad hər hansı digəri ilə əvəz edilə bilər,

məqsədini izah edir.

Qatlardan fərqli olaraq, zaman qrafikində qovluq göstərilmir

çərçivələrin ardıcıllığı. Yeni qovluqda heç bir təbəqə yoxdur. qoymaq üçün

Mövcud təbəqələrdən hər hansı birinin qovluğunda siçan ilə sürükləyin və buraxın

qat adı ilə qovluq adı ilə sətir. Qovluğa daxil olan bütün təbəqələr var

onun altındakı siyahıda yerləşir. Bundan əlavə, qovluq təbəqəsinin adları sağa sürüşdürülür

qovluq adına nisbətən. Bir təbəqəni qovluqdan “silmək” üçün onu sadəcə olaraq dartın

qovluq adı ilə xəttin üstündəki təbəqələrin siyahısı. Qovluqlarla işləyərkən bunu unutmayın

onlar sırf təşkilati funksiyalara malikdirlər və başqalarına birbaşa təsir göstərmirlər

təbəqələrin xassələri, xüsusən də müxtəlif təbəqələrdə olan obyektlərin görünməsi haqqında. Buna baxmayaraq,

qovluğu bağlayaraq və açmaqla onun qatlarının ekranda görünməsinə nəzarət edə bilərsiniz

vaxt qrafiki siyahısı. Eyni zamanda, təbəqə obyektləri masada görünən qalır.

Qat qovluqlarından istifadə etməyin başqa bir üstünlüyü odur ki, onlar sizə imkan verir

qovluğa daxil olan bütün təbəqələr üçün eyni atribut dəyərlərini tez təyin edin.

Siz limitsiz sayda səviyyəli alt qovluqlar yarada bilərsiniz

yuva salma.

Alt qovluq yaratmaq üçün müvəqqəti paneldəki təbəqələr siyahısına daxil olmalısınız

diaqramlar, daha çox qovluğa daxil olan hər hansı bir təbəqənin üzərinə sağ vurun

yüksək səviyyəli və kontekst menyusu seçin əmri Qovluq daxil edin.

Bir qovluğu sildiyiniz zaman içindəki təbəqələr də silinir, buna görə cəhd etsəniz

Flash qovluğunun silinməsi xəbərdarlıq mesajını göstərir.

Qovluğu silmək üçün aşağıdakılardan birini edin:

Zaman qrafiki panelindəki təbəqələr siyahısında sağ klikləyin

silmək istədiyiniz qovluğun adını seçin və kontekst menyusundan seçin

komanda Qovluğu silin(Qovluğu silin);

Zaman diaqramı panelindəki təbəqələr siyahısında klikləməklə silinəcək təbəqəni seçin

üzərinə sol siçan düyməsini basın və düyməni basın Layeri silin yerləşir

təbəqələr siyahısının altında.

Qat atributlarının təyin edilməsi. Hər bir təbəqəyə bəziləri təyin edilə bilər

atributlar toplusu. Bu atributların dəyərləri təbəqə siyahısında olaraq göstərilir

xüsusi nişanlar.

Qat atributları bunlardır:

Layer səviyyəsi - filmi oynayarkən ən üst təbəqədəki obyektlər

sanki səhnənin ön planındadırlar və cisimlərlə örtülmürlər

alt qatlar. Üst təbəqənin adı siyahının ən üst hissəsidir;

Fəaliyyət - aktiv təbəqədə əgər varsa, obyektləri redaktə edə və ya yarada bilərsiniz

onun "gizli" və ya "bloklanmış" atributları yoxdur. Aktiv təbəqə

siyahıda tərs rəngdə göstərilir və karandaş işarəsi ilə işarələnir;

Görünüş (Göstər/Gizlət) - gizli təbəqə obyektləri (Gizlət) deyil

cədvəldə görünür və təbəqə siyahıda qırmızı xaç ilə qeyd olunur. Gizli bir təbəqədə

aktiv olsa belə, obyektləri redaktə edə və ya yarada bilməzsiniz;

Kilidli/kilidsiz - kilidli təbəqədə

belə bir təbəqə aktiv olsa belə, obyektləri redaktə edə və ya yarada bilməzsiniz

siyahıda kilid simvolu ilə qeyd olunur;

Konturlar - kontur təbəqəsindəki obyektlər konturları ilə əvəz olunur.

Bu rejimin işə salınması obyektlər tərəfindən örtülmüş obyektləri görməyə imkan verir

bu təbəqədən. Kontur təbəqəsi üçün siz əlavə olaraq kontur rəngini seçə bilərsiniz

onun obyektləri, çünki bu atribut bir neçə üçün təyin edilə bilər

Guide/Guided - aparıcı təbəqə kimi istifadə edilə bilər

digər təbəqələr yaratarkən şablon, həmçinin hərəkət trayektoriyasını təsvir etmək üçün,

film oynayan zaman görünür;

Maska/maskalı - qat maskasından istifadə etməyə imkan verir

təmin edən maskalı təbəqələrin görünməsini dinamik olaraq dəyişdirin

maraqlı vizual effektlər.

Tələb olunan atributların təbəqəyə təyin edilməsi bunlardan biri ilə edilə bilər

aşağıdakı yollarla:

− sağ klikləməklə çağırılan kontekst menyusundan istifadə etməklə

təbəqənin adı üzərində siçan;

− siyahının yuxarısında yerləşən üç atribut təyinetmə düyməsindən istifadə etməklə

təbəqələr. Onlardan hər hansı birinin üzərinə klikləməklə, müvafiq olanlar quraşdırılacaq

bütün səhnə təbəqələri üçün atribut;

− təbəqənin xüsusiyyətləri panelindən istifadə edərək, onu açmaq üçün iki dəfə klikləyin

təbəqə adının solunda yerləşən ikonada siçan vurun və ya daxil edin

Layer kontekst menyu elementi Xüsusiyyətlər.

Son seçim üçün təbəqənin bir neçə nəfərdən biri olduğunu qeyd etmək lazımdır

Flash-ın öz mülkiyyət müfəttişi olmadığı obyektlər. Buna görə də

təbəqə atributlarının qurulması dialoq qutusundan istifadə etməklə həyata keçirilir Layer Xüsusiyyətləri,

hansı aşağıdakı nəzarətlərə malikdir:

Mətn sahəsi ad(Ad) daxil edilməli və/və ya redaktə edilməlidir

təbəqə adı. Varsayılan olaraq, yaradılmış təbəqələr adlanır I qat, qat

ixtiyari ad. Flash adlarda kiril əlifbasının istifadəsinə mane olmur

filmin strukturunu daha başa düşülən edən təbəqələr;

Yoxlama qutusu Göstər(Göstər), vəziyyəti təbəqənin görünməsini müəyyən edir;

Yoxlama qutusu Bağlamaq(Blok), quraşdırmaq üçün istifadə olunur

təbəqənin müvafiq vəziyyəti;

Qrup dəyişin Ture(Növ), təbəqənin növünü təyin etməyə imkan verir: Normal -

adi siravi; Bələdçi - aparıcı; Bələdçi - qul; Maska- maska; Maskalı -

maskalı; Qovluq- qovluq;

Düymə Kontur Rəngi(Kontur Rəngi), palitrası pəncərəsini açan üzərinə klikləyin

görünüşü təyin edildikdə, təbəqə obyektlərinin konturlarının rəngini seçmək üçün

"kontur";

Yoxlama qutusu Qatı kontur kimi baxın(Layihəni kontur kimi göstər), istifadə edərək

müvafiq təbəqə xassəsini təyin edə/çıxara bilərsiniz;

Açılan siyahı Layer Hündürlüyü(qat hündürlüyü) üçün nəzərdə tutulmuşdur

zaman diaqramı panelində təbəqə xəttinin hündürlüyünü göstərən (o cümlədən

çərçivə hündürlüyü). Bu xüsusiyyət təbəqələr üçün faydalı ola bilər

çərçivələrində xüsusi nişanlar (məsələn, səs ikonu

xarakter); siyahıda yalnız üç variant var (100%, 200% və 300%).

Animasiyada təbəqələrdən istifadə

Film yaratarkən qat mexanizmindən istifadə etmək üçün dörd varianta baxaq:

Fon şəklini yaratmaq üçün təbəqələrdən istifadə;

Bir obyektin hərəkətini idarə etmək üçün aparıcı təbəqədən istifadə;

Maskalı təbəqələrin görünməsinə nəzarət etmək üçün qat maskasından istifadə edin;

Səhnəyə çoxlu cizgi obyektlərinin daxil edilməsi.

Fon yaradılması. Flash-da fon statik şəkillərə aiddir

film zamanı dəyişməyən “mənzərə”. Fon yerləşə bilər

həm arxada (müşahidəçinin nöqteyi-nəzərindən), həm də cizgi obyektinin qarşısında.

Arxa fon təbəqəsi digərlərindən fərqlənmir və məsələn, ehtiyacınız varsa

fonu hərəkətli etmək, onda bu və ya digər fon obyektini canlandırmaq olduqca mümkündür

Bir obyektin hərəkətinə nəzarət. Flash-da "aparıcı təbəqə" anlayışı var.

- Bələdçi qatı. Bu termini seçərkən Flash tərtibatçıları istifadə edirdilər

ingilis dilində sözlər üzərində bir növ oyun. Fakt budur ki, aparıcı təbəqənin ikisi var

təyinat:

Birincisi, ona hər hansı bir şərh verə bilərsiniz (hətta

illüstrasiyalar) yalnız filmin redaktə rejimində görünən, lakin yox

SWF formatına ixrac edilir. Bu mənada söz Bələdçi kimi tərcümə oluna bilər

“təlimat”, “təlimatlar”;

İkincisi, aparıcı təbəqədən istifadə edərək, hərəkət yolunu idarə edə bilərsiniz

aralanmış hərəkət animasiyasından istifadə edərək animasiya edilmiş obyekt.

Təlimat təbəqəsi yaratmaq üçün müvəqqəti paneldəki təbəqələr siyahısına daxil olmalısınız

diaqramlar istənilən təbəqəyə və kontekst menyusuna sağ vurun

komanda seçin Layer daxil edin. Yeni yaradılmış təbəqənin üzərinə sağ vurun

və kontekst menyusundakı elementi seçin Bələdçi. Nəticədə, adın yanında təbəqələr siyahısında

qat, çəkic işarəsi görünəcək. Bu təbəqənin məzmunu deyir

yalnız tərtibatçılar üçün nəzərdə tutulub.

Aparıcı təbəqənin ikinci növü, keçdiyi yolu təsvir edən təbəqədir

obyekt hərəkət edir. Aparıcı təbəqənin bu tətbiqinin özəlliyi ondan ibarətdir ki

Əvvəlcə düzxətli hərəkətin aralanmış animasiyasını yaratmalısınız

Bir obyektin ixtiyari bir traektoriya boyunca hərəkət etməsi üçün sizə lazımdır

aşağıdakıları edin:

1. Animasiya edilmiş obyekti ehtiva edən təbəqənin adına sağ klikləyin.

2. Kontekst menyusunda əmri seçin Hərəkət Bələdçisi əlavə edin(qat əlavə et,

hərəkətə nəzarət). Nəticədə, aparıcı təbəqə təbəqələr siyahısında görünəcək,

xüsusi bir işarə ilə qeyd olunur və animasiya qatının adı sağa keçəcək -

bu onun idarə olunan təbəqə olduğuna işarədir.

3. Aktivləşdirmək üçün host təbəqəsinin adının üzərinə klikləyin.

4. İstənilən rəsm alətindən istifadə etməklə (Qələm, Qələm, Oval, Fırça, Düzbucaqlı)

obyektin trayektoriyasını çəkin.

5. Birinci animasiya çərçivəsinin xanasına və panelə siçanın sol düyməsini sıxın

Çərçivə xüsusiyyətləri müfəttişində iki onay qutusundan birini seçin: Yola istiqamətləndirin

(Marşrutla istiqamətləndirin), çəkdiyiniz marşrutu izləmək istəyirsinizsə

obyektin simmetriya oxu marşrut boyunca yönəldilmişdir; Snap(Snap) əgər

trayektoriyaya transformasiya nöqtəsi və ya qeydiyyat nöqtəsi əlavə etməlisiniz

obyekt. Onay qutularından hər hansı birini yoxladıqdan sonra Flash avtomatik olaraq başlayacaq

obyekti lazımi qaydada çərçivəyə yerləşdirir.

6. Son animasiya çərçivəsinin xanasına və panelə siçanın sol düyməsini sıxın

Çərçivə xassələri müfəttişində birinci çərçivə ilə eyni qutunu seçin.

7. Animasiya edilmiş obyektin seçimini ləğv edin və filmi oynayın.

Əgər kəsişən və ya ehtiva edən bir yol qurarsanız

ərazilərə toxunduqda, obyekt ən qısa yol boyunca hərəkət edəcək,

trayektoriyanın başlanğıc və son nöqtələrini birləşdirən.

Yol yaradıldıqdan sonra onu görünməz edə bilərsiniz. üçün

Bu, aparıcı təbəqənin görünməz olmasını tələb edir.

Maskalama təbəqələri

Qat maskası, görə biləcəyiniz bir çuxur effekti yaratmağa imkan verir

Maska aşağıdakı növ obyektlər əsasında yaradıla bilər:

Doldurur;

Mətn sahəsi (istənilən növ - Statik, Dinamik və ya Daxil et);

Qrafik simvolun nümunəsi;

Maska istənilən animasiya növündən istifadə etməklə hərəkət etmək üçün hazırlana bilər: kadr-kadr

və aralanmış animasiya. Aralanmış animasiyadan istifadə edərək dinamik maska ​​yarada bilərsiniz

mətn sahəsinə, doldurmağa, qrafika və ya klipə əsaslanır. Və klip üçün

Hərəkətin ixtiyari trayektoriyasını təyin etmək üçün aparıcı təbəqədən istifadə edə bilərsiniz. İLƏ

Tweened transformasiya animasiyasından istifadə edərək, yaradılmış maskanı "canlandıra" bilərsiniz

doldurulmasına əsaslanır. Bundan əlavə, maskaları canlandırmaq üçün skriptlərdən istifadə edə bilərsiniz.

ActionScript. Düymələrin içərisindəki təbəqələri maskalaya bilməzsiniz.

Maska yaratmaq. Maska istisna olmaqla, müntəzəm bir təbəqədir

onun üzərindəki hər hansı bir doldurma Flash tərəfindən görə biləcəyiniz bir deşik kimi şərh olunur

alt qat. Bu halda, doldurma rəngi (rastr daxil olmaqla), gradientin olması,

Doldurma yolu və onun növü Flash tərəfindən tamamilə nəzərə alınmır. Qat maskası bağlanır

(maskalar) standart olaraq yalnız birbaşa aşağıda yerləşən təbəqə

Bir təbəqəni maskalamaq üçün aşağıdakıları etməlisiniz:

Maskalamaq istədiyiniz təbəqənin adının üzərinə sağ vurun

(maska ​​ilə bağlayın) və kontekst menyusunda əmri seçin Layer daxil edin(bu

yeni təbəqə sonradan maska ​​kimi xidmət edəcək).

İstifadə etmək istədiyiniz dolguyu (və ya dolguları) qat maskasına qoyun.

"pəncərələrə baxış" kimi. Üzərində bir maska ​​canlandırarkən, etməlisiniz

yalnız bir doldurma var.

Qat maskasının adına və kontekst menyusuna sağ vurun

elementi seçin Maska(Maska), təbəqələr siyahısında aşağıdakılar baş verəcək:

dəyişikliklər: təbəqə maskası adının solunda müvafiq simvol görünəcək; ad

maskalı təbəqə sağa doğru hərəkət edəcək və onun yanında yeni bir işarə də görünəcək;

hər iki təbəqə avtomatik olaraq kilidlənəcək.

Siz hər zaman “görünüş pəncərələrinin” yerini, formasını və sayını dəyişə bilərsiniz.

maskalar. Bunu etmək üçün onu redaktə etmək üçün əlçatan etmək lazımdır;

kilid işarəsinə klikləməklə kilidləyin (maskalı təbəqənin kilidi açılmaya bilər).

Eyni zamanda, maskalama rejimi avtomatik olaraq silinir.

Redaktə və baxış maskası rejimləri arasında keçid də edə bilər

təbəqənin kontekst menyusu əmrlərindən istifadə etməklə həyata keçirilir.

Redaktə rejimini aktivləşdirmək üçün sağ klik etməlisiniz

siçan ya təbəqə maskasının adında, ya da maskalı təbəqənin adında və kontekstdə

menyu seçin əmri Hamısını göstər (Hamısını göstər).

Maska görünüşü rejimini aktivləşdirmək üçün sağ klikləməlisiniz

siçan ya təbəqə maskasının adında, ya da maskalı təbəqənin adında və kontekstdə

menyu seçin əmri Maskanı göstərin (maska ​​göstərin).

Maskanı canlandırmaq. Artıq qeyd edildiyi kimi, maskanın "baxış pəncərələri" ola bilər

daha əvvəl müzakirə edilən üsullardan biri ilə canlandırılmışdır. İstifadə

avtomatik hərəkət animasiya və ya çevrilmə, maska ​​yalnız olmalıdır

bir "görüntü pəncərəsi". Maskalı təbəqəni "görünüş pəncərəsini" canlandırarkən

fon rolunu oynayır.