Lapisan animasi. Membuat animasi tingkat lanjut di Photoshop: Mempelajari teknik baru. Objek dan properti yang dapat dianimasikan
![Lapisan animasi. Membuat animasi tingkat lanjut di Photoshop: Mempelajari teknik baru. Objek dan properti yang dapat dianimasikan](/uploads/27a1e6e4a7210c497fb3f0496946f9aa.jpg)
Baca juga
Menambahkan karakter kedua atau kotak teks ke rentang tween akan menggantikan karakter asli di rentang tween. Anda dapat mengubah target motion tween dengan salah satu cara berikut:
- seret simbol lain dari perpustakaan ke rentang animasi di timeline;
- gunakan perintah Edit > Simbol > Ganti Simbol.
Anda dapat menghapus simbol dari lapisan animasi tanpa menghapus atau memisahkan animasi itu sendiri. Anda dapat menambahkan contoh simbol lainnya ke animasi nanti. Anda juga dapat mengubah simbol atau tipenya kapan saja.
Lihat juga
Komponen Animasi Gerak
- Ini adalah urutan bingkai dalam garis waktu di mana satu atau lebih properti suatu objek di garis waktu berubah seiring waktu.
- Rentang dua belas muncul di garis waktu sebagai sekelompok bingkai pada lapisan yang sama dengan warna latar belakang.
- Rentang animasi ini dapat dipilih sebagai satu objek, diseret dari satu tempat di timeline ke yang lain, dan bahkan ke lapisan lain.
- Setiap rentang animasi hanya dapat menganimasikan satu objek di panggung. Objek ini disebut target rentang animasi.
- adalah bingkai dalam rentang tween di mana satu atau lebih nilai properti untuk objek tween target didefinisikan secara eksplisit.
- Properti ini mungkin mencakup posisi alfa (transparansi), rona warna, dll.
- Untuk setiap properti yang ditentukan, bingkai kunci properti terpisah dibuat.
- Jika Anda menyetel lebih dari satu properti dalam satu bingkai, bingkai utama untuk masing-masing properti tersebut akan ditempatkan di bingkai tersebut.
- Gunakan Motion Editor untuk melihat setiap properti tween range dan keyframe propertinya.
- Untuk memilih tipe keyframe properti mana yang akan ditampilkan di timeline, dari menu konteks rentang animasi, klik kanan keyframe properti dan pilih View Keyframes.
Target animasi
Motion tween memiliki satu objek dalam rentang tweennya, yang disebut objek target. Menggunakan satu objek target dalam animasi memberikan beberapa manfaat:
- Animasi dapat disimpan untuk digunakan kembali.
- Anda dapat dengan mudah memindahkan motion tween di timeline (menyeret rentang tween ke lokasi berbeda) atau di atas panggung.
- Untuk menerapkan instance baru ke motion tween yang sudah ada, ikuti langkah-langkah berikut:
- masukkan ke dalam animasi untuk menggantikannya;
- seret instance baru dari perpustakaan;
- gunakan perintah Ganti Simbol.
Objek dan properti yang dapat dianimasikan
Jenis objek yang dapat Anda terapkan motion tween termasuk klip video, grafik, simbol tombol, dan bidang teks. Objek-objek ini dapat memiliki properti berikut:
- Posisikan sepanjang sumbu X dan Y pada bidang
Posisi Z dalam ruang 3D (klip klip saja)
Rotasi pada bidang (di sekitar sumbu z)
Putar di sekitar sumbu X, Y, dan Z dalam ruang 3D (hanya klip film): Menentukan bahwa file FLA ditujukan untuk ActionScript 3.0 dan Flash Player 10 atau lebih baru di Opsi Penerbitan. Adobe AIR juga mendukung gerakan 3D.
kemiringan X dan Y
skala X dan Y
Efek warna: Termasuk saluran alfa (transparansi), kecerahan, rona, dan opsi warna lanjutan. Efek warna hanya dapat dianimasikan untuk karakter dan teks TLF. Dengan menganimasikan properti ini, Anda dapat membuat objek tampak mulus atau berubah warna. Untuk membuat efek warna motion tween untuk teks klasik, ubah teks menjadi simbol.
Properti filter (filter tidak dapat diterapkan pada simbol grafik)
Membuat Gerakan Tween
Anda dapat membuat motion tween dengan salah satu dari tiga cara berikut:
- Buat grafik atau instance yang ingin Anda animasikan, lalu klik kanan bingkai dan pilih Membuat animasi gerak.
- Pilih grafik atau instance yang ingin Anda animasikan, lalu klik kanan bingkai dan pilih Sisipkan > Gerakan Tween.
- Buat grafik atau instance yang ingin Anda animasikan, lalu klik kanan instance tersebut area kerja dan pilih Membuat animasi gerak.
Membuat Gerakan Tween
Menganimasikan pergerakan properti lain menggunakan Pemeriksa Properti
Gunakan perintah Membuat animasi gerak untuk menganimasikan sebagian besar properti contoh simbol atau kotak teks. Properti ini mencakup, misalnya, rotasi, penskalaan, transparansi, atau warna (hanya untuk karakter TLF dan teks). Misalnya, Anda dapat mengubah properti transparansi alfa dari suatu contoh simbol sehingga muncul dengan lancar di layar. Untuk daftar properti yang dapat Anda terapkan pada motion tweens, lihat Objek dan properti yang dapat dianimasikan.
Pilih contoh simbol atau bidang teks di area kerja.
Jika pilihan berisi objek lain atau berisi beberapa objek dari satu lapisan, Animate diminta untuk mengonversinya menjadi simbol klip video.
Pilih Menyisipkan > Animasi Gerak.
Jika muncul kotak dialog Ubah pilihan menjadi karakter untuk animasi, klik OK untuk mengubah pilihan menjadi simbol klip video.
Saat motion tween diterapkan pada objek yang hanya ada pada satu frame, playhead berpindah ke frame terakhir dari motion tween yang baru. Jika tidak, playhead tidak akan bergerak.
Tempatkan playhead dalam bingkai rentang animasi yang ingin Anda tetapkan nilai propertinya.
Playhead dapat ditempatkan pada frame lain dalam rentang animasi. Motion tween dimulai dengan nilai properti pada frame pertama rentang tween, yang selalu menjadi keyframe properti.
Mari kita lihat empat opsi untuk menggunakan mekanisme lapisan saat membuat film:
· menggunakan lapisan untuk membuat gambar latar belakang;
· penggunaan lapisan terdepan untuk mengontrol pergerakan suatu objek;
· gunakan layer mask untuk mengontrol visibilitas lapisan bertopeng;
· dimasukkannya beberapa objek animasi dalam adegan.
Membuat latar belakang. Latar belakang di Flash mengacu pada gambar statis
“pemandangan” yang tidak berubah selama film berlangsung. Latar belakang dapat ditempatkan di belakang (dari sudut pandang pengamat) atau di depan objek animasi.
Lapisan latar belakang tidak berbeda dengan yang lain, dan jika, misalnya, Anda perlu membuat latar belakang dapat dipindahkan, maka sangat mungkin untuk menganimasikan satu atau beberapa objek pada lapisan latar belakang.
Mengontrol pergerakan suatu benda. Di Flash ada konsep "leading layer"
- Lapisan Panduan. Saat memilih istilah ini, pengembang Flash memanfaatkan permainan kata-kata bahasa Inggris yang aneh. Faktanya adalah lapisan terdepan memiliki dua tujuan:
· pertama, Anda dapat memberikan komentar apa pun di dalamnya (bahkan dengan ilustrasi), yang hanya terlihat dalam mode pengeditan film, tetapi tidak diekspor ke format SWF. Dalam pengertian ini kata Memandu dapat diterjemahkan sebagai
“manual”, “instruksi”;
· Kedua, dengan menggunakan lapisan terdepan, Anda dapat mengontrol lintasan suatu objek yang dianimasikan menggunakan animasi gerak tweened.
Untuk membuat lapisan instruksi, Anda perlu mengklik kanan pada lapisan mana pun dalam daftar lapisan di panel diagram waktu dan memilih perintah dari menu konteks Sisipkan Lapisan. Klik kanan pada layer yang baru dibuat dan pilih item di menu konteks Memandu. Hasilnya, ikon palu akan muncul di daftar lapisan di sebelah nama lapisan. Dikatakan bahwa isi lapisan ini ditujukan khusus untuk pengembang.
Jenis lapisan utama yang kedua adalah lapisan yang menggambarkan jalur yang dilalui suatu benda. Keunikan dari penggunaan lapisan terdepan ini adalah pertama-tama perlu dibuat animasi tweened dari pergerakan bujursangkar suatu objek.
Untuk membuat suatu benda bergerak sepanjang lintasan sembarang, Anda harus melakukan langkah-langkah berikut:
1. Klik kanan pada nama layer yang berisi objek animasi.
2. Pilih perintah di menu konteks Tambahkan Panduan Gerakan(Tambahkan lapisan kontrol gerakan). Akibatnya, lapisan terdepan akan muncul di daftar lapisan, ditandai dengan ikon khusus, dan nama lapisan animasi akan berpindah ke kanan - ini adalah tanda bahwa itu adalah lapisan budak.
3. Klik pada nama layer host untuk mengaktifkannya.
4. Menggunakan alat menggambar apa pun (Pena, Pensil, Oval, Kuas, Persegi Panjang)
menggambar lintasan benda tersebut.
5. Klik kiri di sel bingkai animasi pertama dan di panel pemeriksa properti bingkai, pilih salah satu dari dua kotak centang: Berorientasi ke Jalan(Orient by Route), jika Anda ingin sumbu simetri objek diorientasikan sepanjang rute yang Anda gambar; Patah(Jepret), jika Anda ingin menjepret titik transformasi atau titik registrasi objek ke lintasan. Setelah mencentang salah satu kotak, Flash secara otomatis memposisikan objek dalam bingkai sesuai kebutuhan.
6. Klik kiri di sel frame terakhir animasi dan di panel Frame Properties Inspector, pilih kotak centang yang sama seperti untuk frame pertama.
7. Batalkan pilihan objek animasi dan putar filmnya.
Jika Anda membangun jalur yang berisi segmen yang berpotongan atau bersentuhan, objek akan bergerak sepanjang jalur terpendek yang menghubungkan titik awal dan akhir jalur.
Setelah jalur dibuat, Anda dapat membuatnya tidak terlihat. Untuk melakukan ini, Anda perlu membuat lapisan utama tidak terlihat.
Lapisan penutup
Layer mask memungkinkan Anda membuat efek lubang di mana isi dari satu atau lebih lapisan di bawahnya terlihat.
Masker dapat dibuat berdasarkan jenis objek lapisan berikut:
· isian;
· bidang teks (jenis apa pun - Statis, Dinamis atau Sisipkan);
· sebuah contoh dari simbol grafis;
Topeng dapat dibuat bergerak menggunakan jenis animasi apa pun: animasi frame-by-frame dan tweened. Dengan animasi tweened, Anda dapat membuat topeng dinamis berdasarkan bidang teks, isian, grafik, atau klip. Selain itu, untuk klip Anda dapat menggunakan lapisan terdepan untuk mengatur lintasan pergerakan yang sewenang-wenang. Dengan menggunakan animasi transformasi tweened, Anda dapat “menghidupkan kembali” topeng yang dibuat berdasarkan isian. Anda juga dapat menggunakan ActionScript untuk menganimasikan topeng. Anda tidak dapat menutupi lapisan di dalam tombol.
Membuat topeng. Mask sama seperti layer, hanya saja setiap isian di atasnya akan ditafsirkan oleh Flash sebagai lubang yang melaluinya lapisan di bawahnya terlihat. Dalam hal ini, warna isian (termasuk raster), keberadaan gradien, garis isian, dan jenisnya sepenuhnya diabaikan oleh Flash. Sebuah layer mask menutupi (mask) secara default hanya layer yang terletak tepat di bawahnya.
Untuk menutupi suatu lapisan, Anda harus melakukan hal berikut:
· Klik kanan pada nama layer yang ingin Anda tutupi (tutup dengan mask), dan pilih perintah dari menu konteks Sisipkan Lapisan(layer baru ini nantinya akan berfungsi sebagai mask).
· Tempatkan isian (atau isian) yang ingin Anda gunakan sebagai "jendela tampilan" pada layer mask. Saat menganimasikan topeng, hanya boleh ada satu isian di atasnya.
· Klik kanan pada nama layer mask dan pilih item dari menu konteks Masker(Mask), perubahan berikut akan terjadi pada daftar lapisan: ikon yang sesuai akan muncul di sebelah kiri nama layer mask; nama lapisan bertopeng akan berpindah ke kanan, dan ikon baru juga akan muncul di sebelahnya; kedua lapisan akan terkunci secara otomatis.
Anda selalu dapat mengubah lokasi, bentuk, dan jumlah “jendela tampilan” topeng. Untuk melakukan ini, Anda perlu membuatnya dapat diakses untuk diedit; cukup buka kuncinya dengan mengklik ikon kunci (lapisan bertopeng mungkin tidak dibuka kuncinya). Pada saat yang sama, mode masking dihapus secara otomatis.
Anda juga dapat beralih antara mode pengeditan dan tampilan topeng menggunakan perintah menu konteks lapisan.
Untuk mengaktifkan mode pengeditan, Anda perlu mengklik kanan pada nama layer mask atau nama layer yang disamarkan dan memilih perintah dari menu konteks Tunjukkan semua (Tunjukkan semua).
Untuk mengaktifkan mode tampilan topeng, Anda perlu mengklik kanan pada nama lapisan topeng atau nama lapisan bertopeng dan pilih perintah dari menu konteks Tampilkan Masking (Tunjukkan penyamaran).
Menganimasikan topeng. Seperti telah disebutkan, "jendela tampilan" topeng dapat dianimasikan dengan salah satu cara yang telah dibahas sebelumnya. Saat menggunakan tween atau transformasi otomatis, mask hanya boleh berisi satu "viewport". Saat menganimasikan area pandang, lapisan bertopeng bertindak sebagai latar belakang.
Mesin negara bersarang
Fungsionalitas Solo dan Bisu
Lapisan Animasi
Unity menggunakan lapisan animasi untuk mengelola mesin keadaan kompleks untuk bagian tubuh yang berbeda. Misalnya, Anda dapat memiliki lapisan tubuh bagian bawah untuk berjalan/melompat dan lapisan tubuh bagian atas untuk melempar/menembak.
Anda dapat mengontrol lapisan dari Widget Lapisan di sudut kiri atas Pengontrol Animator.
Mengklik roda gigi di sebelah kanan jendela menunjukkan pengaturan untuk lapisan ini.
![](https://i0.wp.com/docs.unity3d.com/ru/530/uploads/Main/MecanimAnimationLayers2.png)
Anda dapat menambahkan layer baru dengan mengklik ikon + di widget. Untuk setiap lapisan, Anda menentukan body mask (bagian tubuh dimana animasi akan diterapkan) dan tipe blending. Override berarti informasi dari layer lain akan diabaikan, dan Additive berarti animasi akan ditambahkan di atas layer sebelumnya.
Anda dapat menambahkan layer baru dengan menekan + di atas widget.
Properti Mask digunakan untuk menentukan body mask yang digunakan pada layer ini. Misalnya, jika Anda ingin menggunakan tubuh bagian atas untuk menganimasikan lemparan saat karakter Anda sedang berjalan atau berlari, Anda akan menggunakan masker tubuh seperti ini:
![](https://i0.wp.com/docs.unity3d.com/ru/530/uploads/Main/AnimatorMaskOnLayer.png)
Simbol 'M' terlihat di sidebar Layers untuk menunjukkan layer tersebut telah menerapkan mask.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang masker tubuh avatar, Anda dapat membaca bagian ini
Menyinkronkan Lapisan Animasi
Terkadang berguna untuk menggunakan bagian-bagian mesin negara pada lapisan yang berbeda. Misalnya, Anda ingin menyimulasikan perilaku orang yang terluka dan membuat animasi orang yang terluka berjalan/berlari/melompat, bukan animasi orang yang “sehat”. Anda dapat mengklik kotak centang Sinkronkan di salah satu lapisan Anda, lalu pilih lapisan yang ingin Anda sinkronkan. Struktur mesin negara akan sama, tetapi klip animasi sebenarnya yang digunakan di negara bagian akan berbeda.
Artinya, lapisan yang Disinkronkan tidak memiliki definisi mesin statusnya sendiri sama sekali - melainkan merupakan turunan dari sumber lapisan yang disinkronkan. Setiap perubahan yang Anda buat pada tata letak atau struktur mesin status dalam tampilan lapisan yang disinkronkan (misalnya, menambah/menghapus status atau transisi) dilakukan pada sumber lapisan yang disinkronkan. Satu-satunya perubahan yang unik pada lapisan yang disinkronkan adalah animasi terpilih yang digunakan dalam setiap status.
Kotak centang Waktu memungkinkan animator menyesuaikan berapa lama setiap animasi dalam lapisan yang disinkronkan, ditentukan oleh bobotnya. Jika Timing tidak dipilih maka animasi pada lapisan yang disinkronkan akan disesuaikan. Penyesuaiannya akan diregangkan sesuai panjang animasi pada layer aslinya. Jika opsi ini dipilih, panjang animasi akan menjadi keseimbangan untuk kedua animasi, berdasarkan bobot. Dalam kedua kasus (dipilih dan tidak dipilih) animator menyesuaikan panjang animasi. Jika tidak dipilih maka lapisan asli adalah satu-satunya master. Jika dipilih, maka itu adalah kompromi.
Sistem lapisan animasi adalah alat yang sangat kuat sekaligus sangat sederhana dan mudah dipelajari yang memungkinkan Anda memproses lapisan yang ada dalam animasi dan menggabungkannya.
Buka file dengan nama berikut “Affe_Animation-Ebene_start.c4d”. Kita kembali melihat model kepala yang familiar, tapi kali ini tanpa animasi di jendela editor program. Dalam pelajaran ini kita juga akan menetapkan gerakan-gerakan yang diperlukan untuk model kita. Atur tata letak animasi aktif dalam program (ikon atas pada skala vertikal terletak di bagian kiri antarmuka program). Pilih objek Nol “Monyet” di pengelola objek, dan klik fungsi “Monyet” di menu utama Animasi/ Tambahkan Lapisan Animasi“. Objek Nol kita akan menerima tag gerak. Saat Anda mengklik tag ini, di pengelola atribut Anda akan diberikan semua parameter tag ini, dengan (atau tanpa) lapisan animasi yang ditetapkan.
Melalui kotak centang yang terletak di kotak kontrol fungsi, kita dapat menentukan bahwa lapisan ini adalah lapisan yang aktif. Buat beberapa gerakan sederhana dengan menggerakkan kepala model ke kiri atau ke kanan dan mengatur bingkai utama yang diperlukan. Jenis animasi apa yang Anda buat dalam kasus ini, pada prinsipnya, tidak menjadi masalah untuk pelajaran ini. Untuk dapat lebih memahami arah awal fungsi ini, kami menyarankan Anda untuk membuat serangkaian gerakan sederhana dari kanan ke kiri.
Jika Anda telah menyetel bingkai utama yang diperlukan, klik tombol di manajer atribut
"Menambahkan". Jika tombolnya hilang, mungkin karena tidak ada pilihan untuk tag gerak atau objeknya Null. Ubah ini dengan mengklik objek “Monyet” di pengelola objek, atau menyorot tag biru muda di sebelah kanan yang terlihat seperti “M” dengan 3 guratan.
Jika Anda melakukan semuanya dengan benar, setelah mengklik tombol “Tambah”, “lapisan” akan ditambahkan 1 “. Ini akan secara otomatis ditetapkan sebagai aktif. Anda dapat melihat bahwa bingkai utama yang kami tetapkan sebelumnya tidak ada. Namun kepala karakter saat memutar animasinya bergerak sesuai dengan key frame yang ditetapkan terakhir. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa untuk sistem lapisan animasi (berlawanan dengan sistem gerak), kunci baru akan ditambahkan untuk lapisan yang baru dibuat, tanpa menghapus kunci yang ditetapkan sebelumnya. Mereka tidak terlihat karena termasuk dalam lapisan standar 0 , dan dinonaktifkan pada tahap ini. Buat beberapa gerakan baru, atur tombol yang diperlukan dan mainkan animasinya.
Kedua lapisan sekarang akan tercampur. Anda dapat menambahkan sejumlah lapisan, dan setiap kali kunci akan dibuat untuk lapisan yang sedang aktif pada tahap ini. Setelah mengatur kunci untuk tiga layer berbeda, kita akan mendapatkan tiga animasi berbeda yang akan saling dicampur. Jika Anda melakukan hal berikut untuk lapisan: untuk lapisan 0 akan menetapkan kunci untuk gerakan kiri/kanan; untuk gerakan lapisan “1” ke atas\bawah; dan untuk lapisan „ 2 “, gerakan kepala dengan miring ke kanan/kiri; maka animasi yang dihasilkan akan terlihat seperti ini:
Terakhir, Anda memiliki opsi untuk menonaktifkan lapisan (klik ikon strip film kecil berwarna oranye/hitam), atau menduplikasinya, untuk memeriksa animasi pada lapisan tersebut. Jika salinan yang dibuat dan perubahan yang Anda buat lebih sesuai dengan kualitas Anda, Anda cukup menghapus yang asli dan menggunakan salinan lapisan tersebut di masa mendatang.
Anda dapat melihat betapa banyak manfaat yang dimiliki sistem lapisan animasi. Dalam hal ini, bingkai kunci ada yang dikumpulkan di lebih dari satu "lapisan besar", saat melihatnya Anda pasti akan kehilangan gambaran keseluruhan (dengan animasi yang rumit dan kompleks, hal ini sangat mungkin terjadi). Di akhir animasi, Anda cukup menonaktifkan/mengaktifkan lapisan untuk mengedit animasi atau memadukannya (dalam hal ini, modul HAIR dapat digunakan secara optimal).
Jika Anda perlu mengatur layer dengan gerakan lain, cukup alihkan dan aktifkan yang diinginkan.
Hanya sedikit eksperimen, kesabaran dan Anda pasti akan segera menyadari bahwa alat ini akan menjadi salah satu alat yang wajib Anda miliki. CINEMA 4D R11 tidak menetapkan batasan apa pun untuk ide Anda.
Pekerjaan laboratorium No.3
Bekerja dengan lapisan
Tujuan kerja: Belajar menggunakan lapisan untuk membuat animasi.
Informasi teoritis dasar
Lapisan(Lapisan) adalah bagian dari adegan film yang mana
beberapa atribut individu. Setiap lapisan dapat berisi sembarang
jumlah objek yang berbeda, dengan mempertimbangkan batasan dalam pembuatan animasi tweened.
Penggunaan mekanisme lapisan memungkinkan Anda bekerja secara mandiri dengan berbagai objek,
untuk dimasukkan dalam film, dan karena itu menciptakan banyak segi yang kompleks
adegan. Misalnya, salah satu lapisan dapat digunakan sebagai latar belakang
peristiwa-peristiwa dalam film terungkap, yang lainnya adalah objek-objek yang dianimasikan, dan yang ketiga adalah elemen-elemennya
soundtrack film tersebut. Selain itu, lapisan dapat digunakan untuk memperolehnya
efek khusus, seperti menggerakkan objek sepanjang jalur yang berubah-ubah,
penyembunyian objek dan beberapa lainnya.
Properti lapisan
Dalam mode normal, semua lapisan benar-benar transparan, dalam artian objek
terletak pada lapisan yang berbeda secara visual dianggap sebagai elemen tunggal
adegan. Pada saat yang sama, objek yang terletak di lapisan atas mengaburkan objek tersebut
terletak pada posisi yang sama di lapisan bawah. Selalu ada kemungkinan untuk mengubah urutan
lokasi lapisan, serta mengedit objek dari satu lapisan, apa pun
elemen lapisan lainnya. Namun jika perlu, Anda bisa memilih keduanya
objek dari lapisan yang berbeda dan bekerja dengannya sebagai satu kesatuan. Misalnya, Anda bisa
mengubah warnanya atau mengelompokkannya. Jumlah lapisan yang dapat Anda buat
hanya dibatasi oleh kapasitas RAM komputer, dan tidak mempengaruhi ukurannya
file film yang diterbitkan. Untuk kenyamanan bekerja dengan lapisan di Flash,
kemampuan untuk menyimpan setiap kumpulan lapisan yang saling berhubungan dalam folder lapisan terpisah
Membuat dan menghapus lapisan. Untuk membuat layer baru Anda perlu melakukan satu hal:
dari berikut ini:
pada lapisan di atasnya Anda perlu menempatkan yang baru dan memilih di menu konteks
tim Sisipkan Lapisan(Sisipkan Lapisan);
Dalam daftar lapisan di panel diagram waktu, pilih lapisan di atasnya
anda perlu menempatkan yang baru dengan mengkliknya dengan tombol kiri mouse; klik
tombol Sisipkan Lapisan terletak di bawah daftar lapisan.
Saat Anda membuat layer baru, layer tersebut akan muncul pada tabel di atas layer yang dipilih; V
dalam daftar lapisan, namanya juga ditempatkan di atas nama lapisan yang dipilih. Lapisan tambahan
secara otomatis menjadi lapisan aktif. Artinya yang dibuat di atas meja
objek akan menjadi milik lapisan ini. Dalam hal ini, visibilitas objek baru akan menjadi
bergantung pada lokasi objek lapisan lain yang dibuat sebelumnya. Bawaan
layer baru diberi nama Lapisi dengan menunjukkan nomor urut dalam adegan.
Selanjutnya, nama ini dapat diganti dengan nama lain yang menjelaskannya
tujuan.
Untuk menghapus lapisan, lakukan salah satu hal berikut:
Dalam daftar lapisan di panel garis waktu, klik kanan
pada lapisan yang perlu dihapus dan pilih perintah di menu konteks Menghapus
Lapisan(Hapus lapisan);
Hapus Lapisan terletak
di bawah daftar lapisan.
Setelah sebuah lapisan dihapus, lapisan di bawahnya menjadi aktif.
Operasi pembuatan dan penghapusan lapisan dapat dibatalkan (seperti banyak lainnya) dengan mengklik
tombol Membuka (Membatalkan).
Membuat dan menghapus folder lapisan. Untuk membuat folder lapisan, Anda perlu menjalankannya
satu dari berikut:
Dalam daftar lapisan di panel garis waktu, klik kanan
pada lapisan mana pun dan pilih perintah di menu konteks Sisipkan Folder(Menyisipkan
Dalam daftar lapisan di panel diagram waktu, pilih lapisan mana saja dengan mengklik
tombol kiri mouse dan klik tombol tersebut Sisipkan Folder Lapisan, terletak,
di bawah daftar lapisan.
Secara default, folder baru diberi nama Map menunjukkan ordinal
nomor di dalam tempat kejadian. Selanjutnya, nama ini dapat diganti dengan nama lain,
menjelaskan tujuannya.
Berbeda dengan lapisan, folder tidak ditampilkan di timeline
urutan bingkai. Folder baru tidak berisi lapisan apa pun. Untuk memasukkan
folder dari salah satu lapisan yang ada, cukup drag dan drop dengan mouse
sejajar dengan nama layer sejajar dengan nama folder. Semua lapisan yang termasuk dalam folder tersebut adalah
terletak pada daftar di bawahnya. Selain itu, nama lapisan folder digeser ke kanan
relatif terhadap nama folder. Untuk “menghapus” lapisan dari folder, cukup seret ke
daftar lapisan di atas garis dengan nama folder. Saat bekerja dengan folder, ingatlah itu
mereka murni memiliki fungsi organisasi dan tidak mempengaruhi orang lain secara langsung
sifat-sifat lapisan, khususnya, pada visibilitas objek di lapisan yang berbeda. Namun demikian,
dengan menutup dan membuka folder, Anda dapat mengontrol tampilan lapisannya
daftar grafik waktu. Pada saat yang sama, objek lapisan tetap terlihat di tabel.
Manfaat lain menggunakan folder lapisan adalah memungkinkan Anda melakukannya
dengan cepat atur nilai atribut yang sama untuk semua lapisan yang termasuk dalam folder.
Anda dapat membuat subfolder dengan jumlah level yang tidak terbatas
bersarang.
Untuk membuat subfolder, Anda perlu memasukkan daftar lapisan di panel sementara
diagram, klik kanan pada lapisan mana pun yang termasuk dalam folder más
perintah pemilihan menu tingkat tinggi dan konteks Sisipkan Folder.
Saat Anda menghapus folder, lapisan di dalamnya juga ikut terhapus, jadi jika Anda mencobanya
menghapus folder Flash menampilkan pesan peringatan.
Untuk menghapus folder, lakukan salah satu hal berikut:
Dalam daftar lapisan di panel garis waktu, klik kanan
pada nama folder yang ingin Anda hapus dan pilih dari menu konteks
tim Hapus Folder(Hapus folder);
Dalam daftar lapisan di panel diagram waktu, pilih lapisan yang akan dihapus dengan mengklik
tombol kiri mouse di atasnya dan klik tombol Hapus Lapisan terletak
di bawah daftar lapisan.
Mengatur atribut lapisan. Setiap lapisan dapat diberi beberapa
sekumpulan atribut. Nilai atribut ini ditampilkan dalam daftar lapisan sebagai
ikon khusus.
Atribut lapisannya adalah:
Level lapisan - objek pada lapisan paling atas saat memutar film
seolah-olah berada di latar depan pemandangan dan tidak tertutup oleh objek
lapisan yang mendasarinya. Nama lapisan teratas adalah yang teratas dalam daftar;
Aktivitas - pada lapisan aktif Anda dapat mengedit atau membuat objek jika
atribut "tersembunyi" atau "diblokir" tidak disetel. Lapisan aktif
ditampilkan dalam daftar dengan warna terbalik dan ditandai dengan ikon pensil;
Visibilitas (Tampilkan/Sembunyikan) - objek lapisan tersembunyi (Sembunyikan) tidak
terlihat di tabel dan lapisan tersebut ditandai dalam daftar dengan tanda silang merah. Pada lapisan tersembunyi
Anda tidak dapat mengedit atau membuat objek, meskipun objek tersebut aktif;
Terkunci/Tidak Terkunci - pada lapisan terkunci
Anda tidak dapat mengedit atau membuat objek, meskipun aktif, lapisan seperti itu
ditandai dalam daftar dengan ikon kunci;
Garis Besar - objek pada lapisan garis besar diganti dengan garis luarnya.
Mengaktifkan mode ini memungkinkan Anda melihat objek yang dikaburkan oleh objek
dari lapisan ini. Untuk lapisan outline, Anda juga dapat memilih warna outline
objeknya, karena atribut ini dapat disetel untuk beberapa objek
Panduan/Dipandu - lapisan terdepan dapat digunakan sebagai
templat saat membuat lapisan lain, serta untuk menggambarkan lintasan pergerakan,
itu terlihat saat memutar film;
Mask/masked - menggunakan layer mask memungkinkan Anda melakukannya
secara dinamis mengubah visibilitas lapisan bertopeng, yang menyediakan
efek visual yang menarik.
Menetapkan atribut yang diperlukan ke suatu lapisan dapat dilakukan dengan salah satu dari
dengan cara berikut:
− menggunakan perintah menu konteks yang dipanggil dengan mengklik kanan
arahkan mouse pada nama lapisan;
− menggunakan tiga tombol pengaturan atribut yang terletak di atas daftar
lapisan. Mengklik salah satu dari mereka akan menginstal yang sesuai
atribut untuk semua lapisan pemandangan;
− menggunakan panel properti lapisan, untuk membukanya, klik dua kali
arahkan mouse pada ikon yang terletak di sebelah kiri nama lapisan, atau pilih
Item menu konteks lapisan Properti.
Untuk opsi terakhir, perlu dicatat bahwa lapisan tersebut adalah salah satu dari sedikit
objek yang Flash tidak memiliki pemeriksa propertinya sendiri. Itu sebabnya
pengaturan atribut lapisan dilakukan menggunakan kotak dialog Properti Lapisan,
yang memiliki kontrol berikut:
Bidang teks Nama(Nama) yang akan dimasukkan dan/atau diedit
nama lapisan. Secara default, lapisan yang dibuat diberi nama Lapisan I, Lapisan
nama sewenang-wenang. Flash tidak mencegah penggunaan Sirilik dalam nama
lapisan, yang membuat struktur film lebih mudah dipahami;
kotak centang Menunjukkan(Tampilkan), keadaan yang menentukan visibilitas lapisan;
kotak centang Kunci(Blok), yang digunakan untuk menginstal
keadaan lapisan yang sesuai;
Ganti grup Tur(Jenis), memungkinkan Anda menentukan jenis lapisan: Biasa -
biasa; Memandu - terkemuka; Dipandu - budak; Masker- masker; bertopeng -
bertopeng; Map- map;
Tombol Warna Garis Besar(Outline Color), klik yang membuka jendela palet
untuk memilih warna garis tepi objek lapisan jika tampilannya diatur
"kontur";
kotak centang Lihat lapisan sebagai garis luar(Tampilkan lapisan sebagai garis besar), menggunakan
yang dapat Anda atur/hapus centang pada properti lapisan yang sesuai;
Daftar tarik-turun Tinggi Lapisan(tinggi lapisan) dirancang untuk
menunjukkan ketinggian garis lapisan di panel diagram waktu (termasuk
tinggi sel bingkai). Fitur ini mungkin berguna untuk lapisan
yang bingkainya berisi ikon khusus (misalnya ikon suara
karakter); daftar hanya berisi tiga opsi (100%, 200% dan 300%).
Menggunakan lapisan dalam animasi
Mari kita lihat empat opsi untuk menggunakan mekanisme lapisan saat membuat film:
Menggunakan lapisan untuk membuat gambar latar belakang;
Menggunakan lapisan terdepan untuk mengontrol pergerakan suatu objek;
Gunakan layer mask untuk mengontrol visibilitas lapisan bertopeng;
Menggabungkan beberapa objek animasi ke dalam sebuah adegan.
Membuat latar belakang. Latar belakang di Flash mengacu pada gambar statis
“pemandangan” yang tidak berubah selama film berlangsung. Latar belakang dapat ditemukan
baik di belakang (dari sudut pandang pengamat) maupun di depan objek yang dianimasikan.
Lapisan latar belakang tidak berbeda dari yang lain, dan jika, misalnya, Anda membutuhkannya
membuat latar belakang dapat dipindahkan, maka sangat mungkin untuk menganimasikan objek latar belakang ini atau itu
Mengontrol pergerakan suatu benda. Di Flash ada konsep "leading layer"
- Lapisan Panduan. Saat memilih istilah ini, pengembang Flash menggunakannya
semacam permainan kata-kata dalam bahasa Inggris. Faktanya adalah ada dua lapisan terdepan
tujuan:
Pertama, Anda dapat memberikan komentar apa pun (bahkan dengan
ilustrasi), yang hanya terlihat dalam mode pengeditan film, namun tidak
diekspor ke format SWF. Dalam pengertian ini kata Memandu dapat diterjemahkan sebagai
“manual”, “instruksi”;
Kedua, dengan menggunakan lapisan terdepan Anda dapat mengontrol jalur pergerakan
sebuah objek dianimasikan menggunakan animasi gerak tweened.
Untuk membuat lapisan instruksi, Anda perlu memasukkan daftar lapisan di panel sementara
diagram klik kanan pada lapisan mana pun dan di menu konteks
pilih tim Sisipkan Lapisan. Klik kanan pada layer yang baru dibuat
dan pilih item di menu konteks Memandu. Hasilnya, dalam daftar lapisan di sebelah nama
lapisan, ikon palu akan muncul. Dikatakan bahwa isi lapisan ini
ditujukan khusus untuk pengembang.
Jenis lapisan terdepan yang kedua adalah lapisan yang menggambarkan jalur yang dilalui
benda tersebut bergerak. Keunikan dari penerapan lapisan terdepan ini adalah
Pertama, Anda perlu membuat animasi tweened gerakan bujursangkar
Untuk membuat suatu benda bergerak sepanjang lintasan sembarang, Anda memerlukannya
lakukan hal berikut:
1. Klik kanan pada nama layer yang berisi objek animasi.
2. Pilih perintah di menu konteks Tambahkan Panduan Gerakan(Tambahkan lapisan,
kontrol gerak). Hasilnya, lapisan terdepan akan muncul di daftar lapisan,
ditandai dengan ikon khusus, dan nama lapisan animasi akan berpindah ke kanan -
ini tandanya itu adalah lapisan yang digerakkan.
3. Klik pada nama layer host untuk mengaktifkannya.
4. Menggunakan alat menggambar apa saja (Pena, Pensil, Oval, Kuas, Persegi Panjang)
menggambar lintasan benda tersebut.
5. Klik kiri di sel bingkai animasi pertama dan di panel
Di inspektur properti bingkai, pilih salah satu dari dua kotak centang: Berorientasi ke Jalan
(Orient by Route), jika anda ingin mengikuti rute yang sudah anda gambar
sumbu simetri benda diorientasikan sepanjang rute; Patah(Jepret) jika
Anda perlu melampirkan titik transformasi atau titik registrasi ke lintasan
obyek. Setelah mencentang salah satu kotak centang, Flash akan secara otomatis
memposisikan objek dalam bingkai dengan cara yang diperlukan.
6. Klik kiri di sel bingkai animasi terakhir dan di panel
Di inspektur properti bingkai, pilih kotak centang yang sama seperti untuk bingkai pertama.
7. Batalkan pilihan objek animasi dan putar filmnya.
Jika Anda membangun jalur yang berisi perpotongan atau
menyentuh daerah tersebut, maka benda tersebut akan bergerak sepanjang lintasan terpendek,
menghubungkan titik awal dan akhir lintasan.
Setelah jalur dibuat, Anda dapat membuatnya tidak terlihat. Untuk
Hal ini memerlukan pembuatan lapisan terdepan yang tidak terlihat.
Lapisan penutup
Layer mask memungkinkan Anda membuat efek lubang yang dapat Anda lihat
Masker dapat dibuat berdasarkan jenis objek lapisan berikut:
Mengisi;
Bidang teks (jenis apa pun - Statis, Dinamis, atau Sisipkan);
Sebuah contoh dari simbol grafis;
Topeng dapat dibuat bergerak menggunakan jenis animasi apa pun: frame-by-frame
dan animasi tweened. Menggunakan animasi tweened Anda dapat membuat topeng dinamis
berdasarkan bidang teks, isian, grafik, atau klip. Dan untuk klipnya
Anda dapat menggunakan lapisan terdepan untuk mengatur lintasan pergerakan yang sewenang-wenang. DENGAN
Dengan menggunakan animasi transformasi tweened, Anda dapat “menghidupkan kembali” topeng yang dibuat
berdasarkan isiannya. Selain itu, Anda dapat menggunakan skrip untuk menganimasikan topeng.
Skrip Tindakan. Anda tidak dapat menutupi lapisan di dalam tombol.
Membuat topeng. Maskernya lapisan biasa, kecuali
bahwa setiap isian di dalamnya ditafsirkan oleh Flash sebagai lubang yang dapat Anda lihat
lapisan di bawahnya. Dalam hal ini, warna isian (termasuk raster), adanya gradien,
Jalur pengisian dan tipenya diabaikan sepenuhnya oleh Flash. Lapisan topeng ditutup
(mask) secara default hanya layer yang letaknya tepat di bawah
Untuk menutupi suatu lapisan, Anda harus melakukan hal berikut:
Klik kanan pada nama layer yang ingin Anda tutupi
(tutup dengan topeng), dan di menu konteks pilih perintah Sisipkan Lapisan(ini
layer baru selanjutnya akan berfungsi sebagai topeng).
Tempatkan isian (atau isian) yang ingin Anda gunakan pada layer mask.
sebagai "melihat jendela". Saat menganimasikan topeng di atasnya, Anda harus melakukannya
hanya ada satu isian.
Klik kanan pada nama layer mask dan di menu konteks
pilih barang Masker(Mask), hal berikut akan terjadi pada daftar lapisan:
perubahan: ikon yang sesuai akan muncul di sebelah kiri nama layer mask; Nama
lapisan bertopeng akan berpindah ke kanan, dan ikon baru juga akan muncul di sebelahnya;
kedua lapisan akan terkunci secara otomatis.
Anda selalu dapat mengubah lokasi, bentuk, dan jumlah “jendela tampilan”
masker. Untuk melakukan ini, itu harus tersedia untuk diedit; cukup hapus saja
kunci dengan mengklik ikon kunci (lapisan bertopeng mungkin tidak dibuka kuncinya).
Pada saat yang sama, mode masking dihapus secara otomatis.
Beralih antara mode pengeditan dan tampilan topeng juga bisa
dilakukan menggunakan perintah menu konteks lapisan.
Untuk mengaktifkan mode edit, Anda perlu mengklik kanan
arahkan mouse pada nama layer mask, atau pada nama layer yang di-mask dan dalam kontekstual
perintah pilih menu Tunjukkan semua (Tunjukkan semua).
Untuk mengaktifkan mode tampilan topeng, Anda perlu mengklik kanan
arahkan mouse pada nama layer mask, atau pada nama layer yang di-mask dan dalam kontekstual
perintah pilih menu Tampilkan Masking (Tunjukkan penyamaran).
Menganimasikan topeng. Seperti telah disebutkan, “jendela penglihatan” dari topeng dapat berupa
dianimasikan menggunakan salah satu metode yang dibahas sebelumnya. Menggunakan
animasi atau transformasi gerak otomatis, topeng hanya boleh berisi
satu "jendela tampilan". Saat menganimasikan "viewport" lapisan bertopeng
memainkan peran latar belakang.