ანიმაციის ფენები. მოწინავე ანიმაციის შექმნა Photoshop-ში: ახალი ტექნიკის სწავლა. ობიექტები და თვისებები, რომელთა ანიმაცია შესაძლებელია

ანიმაციის ფენები.  მოწინავე ანიმაციის შექმნა Photoshop-ში: ახალი ტექნიკის სწავლა.  ობიექტები და თვისებები, რომელთა ანიმაცია შესაძლებელია
ანიმაციის ფენები. მოწინავე ანიმაციის შექმნა Photoshop-ში: ახალი ტექნიკის სწავლა. ობიექტები და თვისებები, რომელთა ანიმაცია შესაძლებელია

მეორე სიმბოლოს ან ტექსტური ველის დამატება tween დიაპაზონში ჩაანაცვლებს თავდაპირველ სიმბოლოს tween-ში. თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ შუალედური მოძრაობის მიზანი რომელიმე შემდეგი გზით:

  • გადაიტანეთ სხვა სიმბოლო ბიბლიოთეკიდან ანიმაციის დიაპაზონში ვადების ხაზში;
  • გამოიყენეთ ბრძანება რედაქტირება > სიმბოლო > სიმბოლოს ჩანაცვლება.

თქვენ შეგიძლიათ ამოიღოთ სიმბოლო ანიმაციის ფენიდან, თავად ანიმაციის წაშლის ან გაყოფის გარეშე. თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ სიმბოლოს კიდევ ერთი მაგალითი ანიმაციას მოგვიანებით. თქვენ ასევე შეგიძლიათ შეცვალოთ სიმბოლო ან მისი ტიპი ნებისმიერ დროს.

იხილეთ ასევე

მოძრაობის ანიმაციის კომპონენტები

  • ეს არის კადრების თანმიმდევრობა ვადებში, რომელშიც დროთა განმავლობაში იცვლება ობიექტის ერთი ან მეტი თვისება დროთა განმავლობაში.
  • Tween span ჩნდება ქრონომეტრაჟში, როგორც კადრების ჯგუფი იმავე ფენაზე, როგორც ფონის ფერი.
  • ეს ანიმაციური დიაპაზონი შეიძლება შეირჩეს როგორც ერთ ობიექტად, გადაიტანეთ ქრონოლოგიის ერთი ადგილიდან მეორეზე და კიდევ სხვა შრეზე.
  • თითოეულ ანიმაციურ დიაპაზონს შეუძლია მხოლოდ ერთი ობიექტის ანიმაცია სცენაზე. ამ ობიექტს ეწოდება ანიმაციის სივრცის სამიზნე.
  • არის ჩარჩო tween დიაპაზონში, სადაც ცალსახად არის განსაზღვრული ერთი ან მეტი თვისების მნიშვნელობა სამიზნე tween ობიექტისთვის.
  • ეს თვისებები შეიძლება შეიცავდეს ალფა პოზიციას (გამჭვირვალობას), ფერის ელფერს და ა.შ.
  • თითოეული განსაზღვრული თვისებისთვის იქმნება ცალკეული თვისების გასაღების ჩარჩო.
  • თუ ერთ ფრეიმში ერთზე მეტ თვისებას დააყენებთ, თითოეული ამ თვისების საკვანძო ჩარჩოები განთავსდება ამ ჩარჩოში.
  • გამოიყენეთ მოძრაობის რედაქტორი, რათა ნახოთ თითოეული დიაპაზონის თვისება და მისი საკუთრების ძირითადი ჩარჩოები.
  • იმისათვის, რომ აირჩიოთ, თუ რომელი ტიპის საკვანძო კადრები უნდა იყოს ნაჩვენები ქრონოლოგიში, ანიმაციის სივრცის კონტექსტური მენიუდან, დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით თვისების საკვანძო კადრებზე და აირჩიეთ საკვანძო კადრების ნახვა.

ანიმაციური სამიზნე

მოძრაობა tween-ს აქვს ერთი ობიექტი თავის tween დიაპაზონში, რომელსაც ეწოდება მისი სამიზნე ობიექტი. ანიმაციაში ერთი სამიზნე ობიექტის გამოყენება რამდენიმე სარგებელს იძლევა:

  • ანიმაციების შენახვა შესაძლებელია ხელახლა გამოყენებისთვის.
  • თქვენ შეგიძლიათ მარტივად გადაიტანოთ მოძრაობა tween-ის თაიმლაინზე (გადაათრიეთ tween span სხვა ადგილას) ან სცენაზე.
  • იმისათვის, რომ გამოიყენოთ ახალი ინსტანცია არსებულ მოძრაობაზე, მიჰყევით ამ ნაბიჯებს:
    • ჩასვით ის ანიმაციაში ჩასანაცვლებლად;
    • გადაიტანეთ ახალი ეგზემპლარი ბიბლიოთეკიდან;
    • გამოიყენეთ ბრძანება Replace Symbol.

ობიექტები და თვისებები, რომელთა ანიმაცია შესაძლებელია

ობიექტების ტიპები, რომლებზეც შეგიძლიათ გამოიყენოთ მოძრაობა ერთმანეთთან, რათა შეიცავდეს ფილმების კლიპებს, გრაფიკას, ღილაკების სიმბოლოებს და ტექსტურ ველებს. ამ ობიექტებს შეიძლება ჰქონდეთ შემდეგი თვისებები:

  • მდებარეობა X და Y ღერძების გასწვრივ თვითმფრინავზე

    Z პოზიცია 3D სივრცეში (მხოლოდ კლიპები)

    ბრუნვა სიბრტყეზე (z ღერძის გარშემო)

    X, Y და Z ღერძების ირგვლივ ტრიალი 3D სივრცეში (მხოლოდ ფილმის კლიპები): მიუთითებს, რომ FLA ფაილი განკუთვნილია ActionScript 3.0 და Flash Player 10 ან უფრო ახალისთვის Publishing Options-ში. Adobe AIR ასევე მხარს უჭერს 3D მოძრაობას.

    X და Y დახრილობა

    X და Y მასშტაბი

    ფერის ეფექტები: მოიცავს ალფა არხს (გამჭვირვალობა), სიკაშკაშეს, ფერს და ფერების გაფართოებულ ვარიანტებს. ფერადი ეფექტები შეიძლება იყოს ანიმაციური მხოლოდ TLF სიმბოლოებისა და ტექსტისთვის. ამ თვისებების ანიმაციით, თქვენ შეგიძლიათ ობიექტის შეუფერხებლად გამოჩენა ან ფერის შეცვლა. კლასიკური ტექსტისთვის ფერადი ეფექტის მოძრაობის შესაქმნელად, გადააკეთეთ ტექსტი სიმბოლოდ.

    ფილტრის თვისებები (ფილტრები არ გამოიყენება გრაფიკულ სიმბოლოებზე)

Motion Tween-ის შექმნა

თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ შუალედური მოძრაობა სამი გზით:

  • შექმენით გრაფიკა ან მაგალითი, რომლის ანიმაცია გსურთ, შემდეგ დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ჩარჩოზე და აირჩიეთ შექმენით მოძრაობის ანიმაცია.
  • აირჩიეთ გრაფიკა ან მაგალითი, რომლის ანიმაცია გსურთ, შემდეგ დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ჩარჩოზე და აირჩიეთ ჩასმა > Tween Motion.
  • შექმენით გრაფიკა ან მაგალითი, რომლის ანიმაციაც გსურთ, შემდეგ დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით სამუშაო გარემოდა აირჩიეთ შექმენით მოძრაობის ანიმაცია.

Motion Tween-ის შექმნა


სხვა თვისებების გადაადგილების ანიმაცია Property ინსპექტორის გამოყენებით

გამოიყენეთ ბრძანება შექმენით მოძრაობის ანიმაციასიმბოლოს ან ტექსტური ველის მაგალითის თვისებების უმეტესობის ანიმაცია. ეს თვისებები მოიცავს, მაგალითად, როტაციას, მასშტაბირებას, გამჭვირვალობას ან ელფერს (მხოლოდ TLF სიმბოლოები და ტექსტი). მაგალითად, თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ სიმბოლოს მაგალითის ალფა გამჭვირვალობის თვისება ისე, რომ ის შეუფერხებლად გამოჩნდეს ეკრანზე. თვისებების ჩამონათვალისთვის, რომლებზეც შეგიძლიათ მიმართოთ მოძრაობას, იხილეთ ცხოველური ობიექტები და თვისებები.

    აირჩიეთ სიმბოლოს მაგალითი ან ტექსტის ველი სამუშაო გარემო.

    თუ არჩევანი შეიცავს სხვა ობიექტებს ან შეიცავს მრავალ ობიექტს ფენიდან, Animate-ს სთხოვს გადაიყვანოს იგი ფილმის კლიპის სიმბოლოდ.

    აირჩიეთ ჩასმა > მოძრაობის ანიმაცია.

    თუ დიალოგური ფანჯარა გამოჩნდება შერჩევის გადაქცევა პერსონაჟად ანიმაციისთვის, დააწკაპუნეთ OK-ზე, რათა გადაიყვანოთ არჩევანი ფილმის კლიპის სიმბოლოდ.

    როდესაც მოძრაობა tween გამოიყენება ობიექტზე, რომელიც არსებობს მხოლოდ ერთი კადრისთვის, დასაკრავი გადადის ახალი motion tween-ის ბოლო ჩარჩოში. წინააღმდეგ შემთხვევაში, დასაკრავი არ მოძრაობს.

    მოათავსეთ დასაკრავი ანიმაციის დიაპაზონის ჩარჩოში, რომლისთვისაც გსურთ დააყენოთ თვისების მნიშვნელობა.

    დასაკრავი შეიძლება განთავსდეს ნებისმიერ სხვა ჩარჩოზე ანიმაციის დიაპაზონში. Motion tween იწყება თვისების მნიშვნელობებით tween span-ის პირველ ჩარჩოზე, რომელიც ყოველთვის არის თვისების საკვანძო ჩარჩო.

მოდით გადავხედოთ ფილმის შექმნისას ფენის მექანიზმის გამოყენების ოთხ ვარიანტს:

· ფენების გამოყენება ფონის გამოსახულების შესაქმნელად;

· წამყვანი ფენის გამოყენება ობიექტის მოძრაობის გასაკონტროლებლად;

· გამოიყენეთ ფენის ნიღაბი ნიღბიანი ფენების ხილვადობის გასაკონტროლებლად;

· სცენაზე რამდენიმე ანიმაციური ობიექტის ჩართვა.

ფონის შექმნა.ფონი Flash-ში ეხება სტატიკურ სურათებს

„დეკორაცია“, რომელიც ფილმის განმავლობაში არ იცვლება. ფონი შეიძლება განთავსდეს ან ანიმაციური ობიექტის უკან (მაყურებლის თვალსაზრისით) ან წინ.

ფონის ფენა არაფრით განსხვავდება სხვაგან და თუ, მაგალითად, ფონის მოძრავი უნდა გახადოთ, მაშინ სავსებით შესაძლებელია ფონის ფენის ამა თუ იმ ობიექტის ანიმაცია.

ობიექტის მოძრაობის კონტროლი. Flash-ში არის "წამყვანი ფენის" კონცეფცია.

- სახელმძღვანელო ფენა. ამ ტერმინის არჩევისას, Flash-ის დეველოპერებმა ისარგებლეს ინგლისური ენის სიტყვების თავისებური თამაშით. ფაქტია, რომ წამყვან ფენას ორი დანიშნულება აქვს:

· უპირველეს ყოვლისა, მასზე შეგიძლიათ განათავსოთ ნებისმიერი კომენტარი (თუნდაც ილუსტრაციებით), რომლებიც ჩანს მხოლოდ ფილმის მონტაჟის რეჟიმში, მაგრამ არ არის ექსპორტირებული SWF ფორმატში. ამ გაგებით სიტყვა გზამკვლევიშეიძლება ითარგმნოს როგორც

"სახელმძღვანელო", "ინსტრუქციები";

მეორეც, წამყვანი ფენის გამოყენებით, თქვენ შეგიძლიათ აკონტროლოთ ობიექტის ტრაექტორია, რომელიც ანიმაციურია შერეული მოძრაობის ანიმაციის გამოყენებით.

ინსტრუქციის ფენის შესაქმნელად, თქვენ უნდა დააწკაპუნოთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ნებისმიერ ფენაზე ფენების სიაში დროის დიაგრამის პანელში და აირჩიეთ ბრძანება კონტექსტური მენიუდან. ფენის ჩასმა.დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ახლად შექმნილ ფენაზე და აირჩიეთ ელემენტი კონტექსტური მენიუში გზამკვლევი.შედეგად, ჩაქუჩის ხატულა გამოჩნდება ფენების სიაში ფენის სახელის გვერდით. ნათქვამია, რომ ამ ფენის შინაარსი განკუთვნილია ექსკლუზიურად დეველოპერებისთვის.

წამყვანი ფენის მეორე ტიპი არის ფენა, რომელიც აღწერს გზას, რომლითაც მოძრაობს ობიექტი. წამყვანი ფენის ამ გამოყენების თავისებურება ის არის, რომ პირველ რიგში აუცილებელია ობიექტის სწორხაზოვანი მოძრაობის შერეული ანიმაციის შექმნა.

იმისათვის, რომ ობიექტი გადაადგილდეს თვითნებური ტრაექტორიის გასწვრივ, თქვენ უნდა შეასრულოთ შემდეგი ნაბიჯები:

1. დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ანიმაციური ობიექტის შემცველი ფენის სახელზე.

2. აირჩიეთ ბრძანება კონტექსტურ მენიუში დაამატეთ მოძრაობის სახელმძღვანელო(დაამატეთ მოძრაობის კონტროლის ფენა). შედეგად, წამყვანი ფენა გამოჩნდება ფენების სიაში, რომელიც მონიშნულია სპეციალური ხატით და ანიმაციის ფენის სახელი გადავა მარჯვნივ - ეს იმის ნიშანია, რომ ის არის slave layer.

3. დააწკაპუნეთ ჰოსტის ფენის სახელზე, რათა ის გააქტიურდეს.

4. ნებისმიერი სახატავი ხელსაწყოს გამოყენებით (კალამი, ფანქარი, ოვალური, ფუნჯი, ოთხკუთხედი)

დახაზეთ ობიექტის ტრაექტორია.

5. დააწკაპუნეთ მარცხნივ დაწკაპუნებით პირველი ანიმაციური კადრის უჯრედზე და ჩარჩოს თვისებების ინსპექტორის პანელზე, აირჩიეთ ორიდან ერთ-ერთი ჩამრთველი: ორიენტირება გზაზე(ორიენტირება მარშრუტით), თუ გსურთ, რომ ობიექტის სიმეტრიის ღერძი იყოს ორიენტირებული თქვენს მიერ დახატულ მარშრუტზე; Snap(Snap), თუ გსურთ ტრანსფორმაციის წერტილის ან ობიექტის რეგისტრაციის წერტილის მიბმა ტრაექტორიაზე. რომელიმე ველის შემოწმების შემდეგ, Flash ავტომატურად ათავსებს ობიექტს ჩარჩოში საჭიროებისამებრ.

6. დააწკაპუნეთ მაუსის მარცხენა ღილაკით ანიმაციის ბოლო კადრის უჯრედზე და Frame Properties Inspector პანელზე, აირჩიეთ იგივე ველი, რაც პირველ კადრს.

7. გააუქმეთ ანიმაციური ობიექტი და დაუკარით ფილმი.

თუ თქვენ ააგებთ გზას, რომელიც შეიცავს გადაკვეთის ან შეხების სეგმენტებს, ობიექტი იმოძრავებს უმოკლეს გზაზე, რომელიც აკავშირებს ბილიკის საწყისი და დასასრული წერტილებს.

ბილიკის შექმნის შემდეგ, შეგიძლიათ ის უხილავი გახადოთ. ამისათვის თქვენ უნდა გახადოთ წამყვანი ფენა უხილავი.

ნიღბის ფენები

ფენის ნიღაბი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ხვრელის ეფექტი, რომლის მეშვეობითაც ჩანს ერთი ან მეტი ფენის შიგთავსი.

ნიღაბი შეიძლება შეიქმნას ფენის ობიექტების შემდეგი ტიპების საფუძველზე:

· შევსება;

· ტექსტური ველი (ნებისმიერი ტიპის - სტატიკური, დინამიური ან ჩასმა);

· გრაფიკული სიმბოლოს მაგალითი;

ნიღბის გადაადგილება შესაძლებელია ნებისმიერი ტიპის ანიმაციის გამოყენებით: კადრ-ჩარჩო და შერეული ანიმაცია. შერეული ანიმაციით შეგიძლიათ შექმნათ დინამიური ნიღაბი ტექსტის ველის, შევსების, გრაფიკის ან კლიპის საფუძველზე. უფრო მეტიც, კლიპისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ წამყვანი ფენა მოძრაობის თვითნებური ტრაექტორიის დასაყენებლად. შერეული ტრანსფორმაციის ანიმაციის გამოყენებით, შეგიძლიათ „აღორძინოთ“ შევსების საფუძველზე შექმნილი ნიღაბი. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ ActionScript ნიღბების ანიმაციისთვის. თქვენ არ შეგიძლიათ ღილაკების შიგნით ფენების ნიღაბი.

ნიღბის შექმნა.ნიღაბი ჰგავს ფენას, გარდა იმისა, რომ მასზე ნებისმიერი შევსება Flash-ის მიერ ინტერპრეტირებულია, როგორც ხვრელი, რომლის მეშვეობითაც ჩანს ქვედა ფენა. ამ შემთხვევაში, შევსების ფერი (მათ შორის რასტრული), გრადიენტის არსებობა, შევსების მონახაზი და მისი ტიპი მთლიანად იგნორირებულია Flash-ის მიერ. ფენის ნიღაბი ფარავს (ნიღბებს) ნაგულისხმევად მხოლოდ ფენას, რომელიც მდებარეობს პირდაპირ მის ქვემოთ.

ფენის ნიღბისთვის, თქვენ უნდა გააკეთოთ შემდეგი:

· დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით იმ ფენის სახელზე, რომლის დაფარვაც გსურთ (დახურეთ ნიღბით) და აირჩიეთ ბრძანება კონტექსტური მენიუდან ფენის ჩასმა(ეს ახალი ფენა მოგვიანებით გახდება ნიღაბი).

· მოათავსეთ შევსება (ან შევსება), რომელიც გსურთ გამოიყენოთ როგორც „ხედის ფანჯრები“ ფენის ნიღაბზე. ნიღბის ანიმაციისას მასზე მხოლოდ ერთი შევსება უნდა იყოს.

· დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ფენის ნიღბის სახელზე და აირჩიეთ ელემენტი კონტექსტური მენიუდან ნიღაბი(ნიღაბი), ფენების სიაში მოხდება შემდეგი ცვლილებები: ფენის ნიღბის სახელწოდების მარცხნივ გამოჩნდება შესაბამისი ხატი; ნიღბიანი ფენის სახელი გადავა მარჯვნივ და ასევე გამოჩნდება ახალი ხატი მის გვერდით; ორივე ფენა ავტომატურად დაიბლოკება.

თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ შეცვალოთ ნიღბის „სანახავი ფანჯრების“ მდებარეობა, ფორმა და რაოდენობა. ამისათვის თქვენ უნდა გახადოთ ის ხელმისაწვდომი რედაქტირებისთვის, უბრალოდ განბლოკეთ დაბლოკვის ხატულაზე დაწკაპუნებით (ნიღბიანი ფენა შეიძლება არ იყოს განბლოკილი). ამავდროულად, ნიღბის რეჟიმი ავტომატურად იშლება.

თქვენ ასევე შეგიძლიათ გადახვიდეთ რედაქტირებისა და ნიღბის ნახვის რეჟიმებს შორის ფენის კონტექსტური მენიუს ბრძანებების გამოყენებით.

რედაქტირების რეჟიმის გასააქტიურებლად, თქვენ უნდა დააწკაპუნოთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ფენის ნიღბის სახელზე ან ნიღბიანი ფენის სახელზე და აირჩიეთ ბრძანება კონტექსტური მენიუდან. Მაჩვენე ყველა (Მაჩვენე ყველა).

ნიღბის ნახვის რეჟიმის გასააქტიურებლად, თქვენ უნდა დააწკაპუნოთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ნიღბის ფენის სახელზე ან ნიღბიანი ფენის სახელზე და აირჩიეთ ბრძანება კონტექსტური მენიუდან. ნიღბის ჩვენება (აჩვენეთ ნიღაბი).

ნიღბის ანიმაცია.როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ნიღბის "სანახავი ფანჯრების" ანიმაცია შესაძლებელია ერთ-ერთი ადრე განხილული გზით. ავტომატური tween-ის ან ტრანსფორმაციის გამოყენებისას, ნიღაბი უნდა შეიცავდეს მხოლოდ ერთ „ხედვის პორტს“. ხედვის პორტის ანიმაციისას, ნიღბიანი ფენა მოქმედებს როგორც ფონი.

ჩადგმული სახელმწიფო მანქანები

Solo და Mute ფუნქციონირება

ანიმაციის ფენები

Unity იყენებს ანიმაციის ფენებს სხეულის სხვადასხვა ნაწილებისთვის რთული მდგომარეობის მანქანების სამართავად. მაგალითად, შეიძლება გქონდეთ სხეულის ქვედა ფენა ფეხით/ხტომისთვის და სხეულის ზედა ფენა სროლისთვის/სროლისთვის.

თქვენ შეგიძლიათ აკონტროლოთ ფენები ფენების ვიჯეტიდან ანიმატორის კონტროლერის ზედა მარცხენა კუთხეში.

გადაცემათა კოლოფზე დაწკაპუნება ფანჯრის მარჯვენა მხარეს გიჩვენებთ ამ ფენის პარამეტრებს.

თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ახალი ფენა ვიჯეტში + ხატულაზე დაწკაპუნებით. თითოეული ფენისთვის მიუთითეთ სხეულის ნიღაბი (სხეულის ნაწილი, რომელზეც გამოყენებული იქნება ანიმაცია) და შერევის ტიპს. Override ნიშნავს, რომ ინფორმაცია სხვა ფენებიდან იქნება იგნორირებული, ხოლო Additive ნიშნავს, რომ ანიმაცია დაემატება წინა ფენის თავზე.

თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ახალი ფენა დაჭერით + ვიჯეტის ზემოთ.

Mask თვისება გამოიყენება ამ ფენაზე გამოყენებული სხეულის ნიღბის დასაზუსტებლად. მაგალითად, თუ თქვენ გინდოდათ სხეულის ზედა ნაწილის გამოყენება სროლის ანიმაციისთვის, როდესაც თქვენი პერსონაჟი სიარულის ან დარბის დროს, თქვენ იყენებდით ტანის ნიღაბს:


"M" სიმბოლო ჩანს ფენების გვერდითა ზოლში, რაც მიუთითებს, რომ ფენას აქვს ნიღაბი.

ავატარის სხეულის ნიღბების შემდგომი შესწავლისთვის შეგიძლიათ წაიკითხოთ ეს განყოფილება

ანიმაციური ფენების სინქრონიზაცია

ზოგჯერ სასარგებლოა სახელმწიფო მანქანის ნაწილების გამოყენება სხვადასხვა ფენებზე. მაგალითად, გსურთ მოახდინოთ დაჭრილის ქცევის სიმულაცია და "ჯანმრთელი" ადამიანის ანიმაციის ნაცვლად გქონდეთ დაჭრილის სიარული/რბენი/ხტუნვის ანიმაციები. შეგიძლიათ დააწკაპუნოთ სინქრონიზაციის ჩამრთველზე თქვენს ერთ-ერთ შრეზე და შემდეგ აირჩიოთ ფენა, რომელთანაც გსურთ სინქრონიზაცია. სახელმწიფო მანქანის სტრუქტურა იგივე იქნება, მაგრამ შტატებში გამოყენებული რეალური ანიმაციური კლიპები განსხვავებული იქნება.

ეს ნიშნავს, რომ Synced ფენას საერთოდ არ აქვს საკუთარი მდგომარეობის მანქანის განმარტება - სამაგიეროდ, ის არის სინქრონიზებული ფენის წყაროს მაგალითი. ნებისმიერი ცვლილება, რომელსაც თქვენ განახორციელებთ მდგომარეობის აპარატის განლაგებაში ან სტრუქტურაში სინქრონიზებული ფენის ხედში (მაგ., მდგომარეობების ან გადასვლების დამატება/წაშლა) კეთდება სინქრონიზებული ფენის წყაროსთან. ერთადერთი ცვლილებები, რომლებიც უნიკალურია სინქრონიზებული ფენისთვის, არის შერჩეული ანიმაციები, რომლებიც გამოიყენება თითოეულ სახელმწიფოში.

Timing ჩამრთველი საშუალებას აძლევს ანიმატორს დაარეგულიროს რამდენი ხანი სჭირდება თითოეულ ანიმაციას სინქრონიზებულ შრეებში, წონით განსაზღვრული. თუ დრო არ არის არჩეული, სინქრონიზებულ ფენაზე ანიმაციები დარეგულირდება. კორექტირება გადაჭიმული იქნება ანიმაციის სიგრძეზე თავდაპირველ ფენაზე. თუ არჩეულია ვარიანტი, ანიმაციის სიგრძე იქნება ბალანსი ორივე ანიმაციისთვის, წონის მიხედვით. ორივე შემთხვევაში (არჩეული და არჩეული) ანიმატორი არეგულირებს ანიმაციების სიგრძეს. თუ არ არის არჩეული, მაშინ ორიგინალური ფენა არის ერთადერთი ოსტატი. თუ არჩეულია, მაშინ ეს კომპრომისია.

ანიმაციის ფენების სისტემა არის ძალიან ძლიერი და ამავე დროს ძალიან მარტივი და ადვილად შესასწავლი ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დაამუშავოთ არსებული ფენები ანიმაციაში და შეურიოთ ისინი.

გახსენით ფაილი შემდეგი სახელით "Affe_Animation-Ebene_start.c4d". ჩვენ კვლავ ვხედავთ თავის ნაცნობ მოდელს, მაგრამ ამჯერად პროგრამის რედაქტორის ფანჯარაში ანიმაციის გარეშე. ამ გაკვეთილზე ჩვენ ასევე მივცემთ საჭირო მოძრაობებს ჩვენი მოდელისთვის. დააყენეთ პროგრამაში აქტიური ანიმაციის განლაგება (ზედა ხატულა ვერტიკალურ შკალაზე, რომელიც მდებარეობს პროგრამის ინტერფეისის მარცხენა ნახევარში). აირჩიეთ ნულოვანი ობიექტი „მაიმუნი“ ობიექტის მენეჯერში და დააწკაპუნეთ ფუნქციაზე „მაიმუნი“ მთავარ მენიუში. ანიმაცია/ დაამატეთ ანიმაციური ფენა“. ჩვენი ნულოვანი ობიექტი მიიღებს მოძრაობის ტეგს. როდესაც დააწკაპუნებთ ამ ტეგზე, ატრიბუტის მენეჯერში თქვენ მოგეცემათ ამ ტეგის ყველა პარამეტრი, მინიჭებული ანიმაციური შრეებით (ან მის გარეშე).

ფუნქციის საკონტროლო ველებში განლაგებული საკონტროლო ველების საშუალებით შეგვიძლია განვსაზღვროთ, რომ ეს ფენა ან ფენები არის აქტიური. შექმენით რამდენიმე მარტივი მოძრაობა მოდელის თავის მარცხნივ ან მარჯვნივ გადაადგილებით და საჭირო საკვანძო ჩარჩოების დაყენებით. რა ტიპის ანიაციას ქმნით ამ შემთხვევაში, პრინციპში, არ აქვს მნიშვნელობა ამ გაკვეთილს. იმისათვის, რომ უკეთ აღიქვათ ამ ფუნქციის საწყისი მიმართულებები, გირჩევთ შექმნათ მარტივი მოძრაობების სერია მარჯვნიდან მარცხნივ.

თუ თქვენ დააყენეთ საჭირო საკვანძო ჩარჩოები, დააჭირეთ ღილაკს ატრიბუტის მენეჯერში

"დამატება". თუ ღილაკი აკლია, ეს შეიძლება იყოს იმიტომ, რომ არ არის მონიშნული მოძრაობის ტეგი ან ობიექტი არის Null. შეცვალეთ ეს ობიექტის მენეჯერის ობიექტზე „მაიმუნის“ დაწკაპუნებით, ან მარჯვნივ ღია ცისფერი ტეგის მონიშვნით, რომელიც ჰგავს „M“ 3 შტრიხს.

თუ ყველაფერი სწორად გააკეთეთ, ღილაკზე „დამატება“ დაწკაპუნების შემდეგ უნდა დაემატოს „ფენა“. 1 “. ის ავტომატურად დაყენდება როგორც აქტიური. თქვენ ხედავთ, რომ ჩვენ მიერ წინასწარ მინიჭებული საკვანძო ჩარჩოები აკლია. მაგრამ პერსონაჟის თავი ანიმაციის თამაშისას მოძრაობს იმ საკვანძო ჩარჩოს მიხედვით, რომელიც ბოლო იყო დაყენებული. ეს გამოწვეულია იმით, რომ ანიმაციური ფენის სისტემისთვის (მოძრაობის სისტემისგან განსხვავებით) დაემატება ახალი კლავიშები ახლად შექმნილი ფენისთვის, ადრე მინიჭებული კლავიშების წაშლის გარეშე. ისინი არ ჩანს, რადგან ისინი მიეკუთვნებიან სტანდარტულ ფენას 0 და ის გამორთულია ამ ეტაპზე. შექმენით რამდენიმე ახალი ნაბიჯი, დააყენეთ საჭირო კლავიშები და ითამაშეთ ანიმაცია.

ახლა ორივე ფენა შერეული იქნება. თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ნებისმიერი რაოდენობის ფენა და ყოველ ჯერზე შეიქმნება კლავიშები იმ ფენისთვის, რომელიც ამჟამად აქტიურია ამ ეტაპზე. სამი განსხვავებული ფენისთვის კლავიშების დაყენების შემდეგ, ჩვენ მივიღებთ სამ განსხვავებულ ანიმაციას, რომლებიც ურთიერთშერეული იქნება. თუ თქვენ გააკეთეთ შემდეგი ფენებისთვის: ფენისთვის 0 მინიჭებს გასაღებებს მარცხნივ/მარჯვნივ მოძრაობებისთვის; ფენის "1" გადაადგილებისთვის ზემოთ\ქვემოთ; და ფენისთვის " 2 “, თავის მოძრაობა მარჯვნივ/მარცხნივ დახრით; შემდეგ მიღებული ანიმაცია შეიძლება ასე გამოიყურებოდეს:

და ბოლოს, თქვენ გაქვთ შესაძლებლობა გამორთოთ ფენები (დააწკაპუნეთ პატარა ნარინჯისფერი/შავი ფილმის ზოლის ხატულაზე) ან მათი დუბლიკატი, რათა შეამოწმოთ ანიმაცია ფენაზე. თუ შექმნილი ასლი და მასზე შექმნილი ცვლილებები უკეთესად გიხდებათ ხარისხის თვალსაზრისით, შეგიძლიათ უბრალოდ წაშალოთ ორიგინალი და გამოიყენოთ ფენის ასლი მომავალში.

თქვენ ხედავთ, რამდენი სარგებელი აქვს ანიმაციის ფენის სისტემას. ამ შემთხვევაში, საკვანძო კადრები არსებობს ერთზე მეტ „დიდ ფენაში“ შეგროვებული, რომელთა ნახვისას თქვენ აუცილებლად დაკარგავთ საერთო მიმოხილვას (თუ თქვენ გაქვთ რთული და რთული ანიმაცია, ეს სავსებით შესაძლებელია). თქვენი ანიმაციის დასასრულს, შეგიძლიათ უბრალოდ გამორთოთ/ჩართოთ ფენები ანიმაციის რედაქტირებისთვის ან შერწყმა (ამ შემთხვევაში, HAIR მოდული შეიძლება იყოს ყველაზე ოპტიმალურად გამოყენებული).

თუ საჭიროა ფენის დაყენება სხვა მოძრაობებით, უბრალოდ შეცვალეთ იგი და დააყენეთ სასურველი აქტიური.

უბრალოდ ცოტა ექსპერიმენტი, მოთმინება და მალე აუცილებლად შეამჩნევთ, რომ ეს ინსტრუმენტი გახდება თქვენი ერთ-ერთი აუცილებელი. CINEMA 4D R11 არ აყენებს საზღვრებს თქვენს იდეებს.

ლაბორატორიული სამუშაო No3

ფენებთან მუშაობა

სამუშაოს მიზანი: ვისწავლოთ შრეების გამოყენება ანიმაციის შესაქმნელად.

ძირითადი თეორიული ინფორმაცია

Ფენა(ფენა) არის ფილმის სცენის ნაწილი, რომლისთვისაც

ზოგიერთი ინდივიდუალური ატრიბუტი. თითოეული ფენა შეიძლება შეიცავდეს თვითნებურს

სხვადასხვა ობიექტების რაოდენობა, ტვინირებული ანიმაციის შექმნის შეზღუდვების გათვალისწინებით.

ფენის მექანიზმის გამოყენება საშუალებას გაძლევთ დამოუკიდებლად იმუშაოთ სხვადასხვა ობიექტებთან,

ჩაერთოს ფილმში და ამის გამო შექმნა კომპლექსი მრავალმხრივი

სცენები. მაგალითად, ერთ-ერთი ფენა შეიძლება გამოყენებულ იქნას ფონად, რომელზეც

ფილმის მოვლენები ვითარდება, მეორე არის ანიმაციური ობიექტები, მესამე კი ელემენტები

ფილმის საუნდტრეკი. გარდა ამისა, ფენების მიღება შესაძლებელია

სპეციალური ეფექტები, როგორიცაა ობიექტის გადაადგილება თვითნებურ გზაზე,

ობიექტების ნიღაბი და სხვა.

ფენის თვისებები

ნორმალურ რეჟიმში, ყველა ფენა სრულიად გამჭვირვალეა, იმ გაგებით, რომ ობიექტები

სხვადასხვა ფენაზე განლაგებული ვიზუალურად აღიქმება როგორც ერთის ელემენტი

სცენები. ამავდროულად, ზედა ფენაზე მდებარე ობიექტი აბუნდოვნებს ობიექტებს

მდებარეობს იმავე მდგომარეობაში ქვედა ფენებზე. შეკვეთის შეცვლა ყოველთვის შესაძლებელია

ფენების მდებარეობა, ასევე ერთი ფენის ობიექტების რედაქტირება, მიუხედავად იმისა

სხვა ფენების ელემენტები. თუმცა, საჭიროების შემთხვევაში, შეგიძლიათ აირჩიოთ ორივე

სხვადასხვა ფენის ობიექტები და მათთან მუშაობა, როგორც ერთი მთლიანობა. მაგალითად, შეგიძლიათ

შეცვალეთ მათი ფერი ან დააჯგუფეთ ისინი. ფენების რაოდენობა, რომელთა შექმნა შეგიძლიათ

შემოიფარგლება მხოლოდ კომპიუტერის ოპერატიული მეხსიერებით და არ ახდენს გავლენას ზომაზე

გამოქვეყნებული ფილმის ფაილი. Flash-ში ფენებთან მუშაობის მოხერხებულობისთვის,

ურთიერთდაკავშირებული ფენების თითოეული ნაკრების ცალკე ფენების საქაღალდეში შენახვის შესაძლებლობა

ფენების შექმნა და წაშლა.ახალი ფენის შესაქმნელად, თქვენ უნდა გააკეთოთ ერთი რამ:

შემდეგი ქმედებებიდან:

ფენაზე, რომლის ზემოთაც უნდა მოათავსოთ ახალი და აირჩიოთ კონტექსტური მენიუში

გუნდი ფენის ჩასმა(ფენის ჩასმა);

დროის დიაგრამის პანელში ფენების სიაში აირჩიეთ ფენა, რომლის ზემოთ

თქვენ უნდა განათავსოთ ახალი მასზე მაუსის მარცხენა ღილაკით დაჭერით; დააწკაპუნეთ

ღილაკი ფენის ჩასმამდებარეობს ფენების სიის ქვემოთ.

როდესაც თქვენ ქმნით ახალ ფენას, ის გამოჩნდება ცხრილში შერჩეული ფენის ზემოთ; ვ

ფენების სიაში მისი სახელი ასევე მოთავსებულია არჩეული ფენის სახელის ზემოთ. დამატებულია ფენა

ავტომატურად ხდება აქტიური ფენა. ეს ნიშნავს, რომ მაგიდაზე შექმნილი

ობიექტი მიეკუთვნება ამ ფენას. ამ შემთხვევაში, ახალი ობიექტის ხილვადობა იქნება

დამოკიდებულია სხვა ფენების ადრე შექმნილი ობიექტების მდებარეობაზე. ნაგულისხმევი

ახალ ფენას ეძლევა სახელი ფენა ერთად სცენის მიმდევრობის ნომრის მითითებით.

შემდგომში, ეს სახელი შეიძლება შეიცვალოს ნებისმიერი სხვა, რომელიც განმარტავს მას

დანიშნულება.

ფენის წასაშლელად, გააკეთეთ შემდეგი:

ვადების პანელის ფენების სიაში დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით

ფენაზე, რომელიც უნდა წაიშალოს და აირჩიეთ ბრძანება კონტექსტურ მენიუში წაშლა

Ფენა(ფენის წაშლა);

ფენის წაშლამდებარეობს

ფენების სიის ქვემოთ.

როგორც კი ფენა წაიშლება, მის ქვეშ არსებული ფენა აქტიური ხდება.

ფენის შექმნისა და წაშლის ოპერაციები შეიძლება გაუქმდეს (როგორც ბევრი სხვა) დაწკაპუნებით

ღილაკი გაუქმება (გაუქმება).

ფენის საქაღალდეების შექმნა და წაშლა.ფენების საქაღალდის შესაქმნელად საჭიროა გაშვება

ერთ-ერთი შემდეგი:

ვადების პანელის ფენების სიაში დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით

ნებისმიერ ფენაზე და აირჩიეთ ბრძანება კონტექსტურ მენიუში საქაღალდის ჩასმა(ჩასმა

დროის დიაგრამის პანელში ფენების სიაში აირჩიეთ ნებისმიერი ფენა დაწკაპუნებით

მაუსის მარცხენა ღილაკს და დააჭირეთ ღილაკს ფენის საქაღალდის ჩასმა,მდებარეობს,

ფენების სიის ქვემოთ.

ნაგულისხმევად, ახალი საქაღალდე დასახელებულია საქაღალდე რიგითი მითითებით

ნომრები სცენის შიგნით. შემდგომში, ეს სახელი შეიძლება შეიცვალოს ნებისმიერი სხვა,

მისი დანიშნულების ახსნა.

შრეებისგან განსხვავებით, საქაღალდე არ არის ნაჩვენები ვადებში

ჩარჩოების თანმიმდევრობა. ახალი საქაღალდე არ შეიცავს ფენებს. ჩასვა

ნებისმიერი არსებული ფენის საქაღალდე, უბრალოდ გადაიტანეთ და ჩამოაგდეთ მაუსით

ხაზი ფენის სახელით, რათა ხაზი გავუსვა საქაღალდის სახელს. ყველა ფენა შედის საქაღალდეში

მდებარეობს მის ქვემოთ მოცემულ სიაში. გარდა ამისა, საქაღალდის ფენის სახელები გადატანილია მარჯვნივ

საქაღალდის სახელთან შედარებით. ფენის საქაღალდიდან „ამოსაღებად“, უბრალოდ გადაიტანეთ იგი

ფენების სია საქაღალდის სახელით ხაზის ზემოთ. საქაღალდეებთან მუშაობისას გაითვალისწინეთ, რომ

მათ აქვთ წმინდა ორგანიზაციული ფუნქციები და პირდაპირ გავლენას არ ახდენენ სხვებზე

ფენების თვისებები, კერძოდ, სხვადასხვა ფენებში ობიექტების ხილვადობაზე. მიუხედავად ამისა,

საქაღალდის დახურვით და გახსნით, შეგიძლიათ აკონტროლოთ მისი ფენების ჩვენება

დროის დიაგრამის სია. ამავდროულად, ფენის ობიექტები რჩება ხილული მაგიდაზე.

ფენის საქაღალდეების გამოყენების კიდევ ერთი უპირატესობა ის არის, რომ ისინი ამის საშუალებას გაძლევთ

სწრაფად დააყენეთ იგივე ატრიბუტის მნიშვნელობები საქაღალდეში შემავალი ყველა ფენისთვის.

თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ქვესაქაღალდეები შეუზღუდავი რაოდენობის დონეებით

ბუდობს.

ქვესაქაღალდის შესაქმნელად, საჭიროა დროებით პანელში ფენების სიაში

დიაგრამები, დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით საქაღალდეში შეტანილ ნებისმიერ ფენაზე მეტი

მაღალი დონის და კონტექსტური მენიუს არჩევის ბრძანება საქაღალდის ჩასმა.

საქაღალდის წაშლისას, მასში არსებული ფენებიც იშლება, ასე რომ, თუ სცადეთ

Flash საქაღალდის წაშლისას გამოჩნდება გამაფრთხილებელი შეტყობინება.

საქაღალდის წასაშლელად, გააკეთეთ შემდეგი:

ვადების პანელის ფენების სიაში დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით

საქაღალდის სახელზე, რომლის წაშლა გსურთ და აირჩიეთ კონტექსტური მენიუდან

გუნდი საქაღალდის წაშლა(საქაღალდის წაშლა);

დროის დიაგრამის პანელში ფენების ჩამონათვალში აირჩიეთ წასაშლელი ფენა დაწკაპუნებით

მასზე მაუსის მარცხენა ღილაკი და დააჭირეთ ღილაკს ფენის წაშლამდებარეობს

ფენების სიის ქვემოთ.

ფენის ატრიბუტების დაყენება.თითოეულ ფენას შეიძლება მიენიჭოს რამდენიმე

ატრიბუტების ნაკრები. ამ ატრიბუტების მნიშვნელობები ნაჩვენებია ფენების სიაში, როგორც

სპეციალური ხატები.

ფენის ატრიბუტებია:

ფენის დონე - ობიექტები ყველაზე ზედა ფენაზე ფილმის დაკვრისას

არიან თითქოს სცენის წინა პლანზე და არ არიან დაფარული საგნებით

ქვედა ფენები. ზედა ფენის სახელი სიის ზედა ფენაა;

აქტივობა - აქტიურ ფენაზე შეგიძლიათ დაარედაქტიროთ ან შექმნათ ობიექტები, თუ

მას არ აქვს "დამალული" ან "დაბლოკილი" ატრიბუტების ნაკრები. აქტიური ფენა

სიაში ნაჩვენებია შებრუნებული ფერით და აღინიშნება ფანქრის ხატულა;

ხილვადობა (ჩვენება/დამალვა) - ფარული ფენის ობიექტები (დამალვა) არ არის

ჩანს მაგიდაზე და ფენა აღინიშნება სიაში წითელი ჯვრით. ფარულ ფენაზე

თქვენ არ შეგიძლიათ ობიექტების რედაქტირება ან შექმნა, თუნდაც ის აქტიური იყოს;

ჩაკეტილი/გახსნილი - ჩაკეტილ ფენაზე

თქვენ არ შეგიძლიათ შეცვალოთ ან შექმნათ ობიექტები, თუნდაც ის აქტიური იყოს, ასეთი ფენა

სიაში მონიშნულია საკეტის ხატით;

კონტურები - კონტურის ფენაზე არსებული ობიექტები იცვლება მათი კონტურით.

ამ რეჟიმის ჩართვა საშუალებას გაძლევთ იხილოთ ობიექტებით დაფარული ობიექტები

ამ ფენის. კონტურის ფენისთვის შეგიძლიათ დამატებით აირჩიოთ კონტურის ფერი

მისი ობიექტები, ვინაიდან ეს ატრიბუტი შეიძლება დაყენდეს რამდენიმეზე

გზამკვლევი/მართული - წამყვანი ფენა შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც

შაბლონი სხვა ფენების შექმნისას, ასევე მოძრაობის ტრაექტორიის აღწერისას,

ჩანს ფილმის თამაშისას;

ნიღაბი/ნიღბიანი - ფენის ნიღბის გამოყენება საშუალებას გაძლევთ

დინამიურად შეცვალოს ნიღბიანი ფენების ხილვადობა, რაც უზრუნველყოფს

საინტერესო ვიზუალური ეფექტები.

ფენისთვის საჭირო ატრიბუტების მინიჭება შეიძლება მოხდეს ერთ-ერთის მიერ

შემდეგი გზებით:

− კონტექსტური მენიუს ბრძანებების გამოყენებით, რომლებიც გამოძახებულია მარჯვენა ღილაკით

მაუსი ფენის სახელზე;

− სამი ატრიბუტის დაყენების ღილაკის გამოყენებით, რომლებიც მდებარეობს სიის ზემოთ

ფენები. რომელიმე მათგანზე დაჭერით დაინსტალირდება შესაბამისი

სცენის ყველა ფენის ატრიბუტი;

− ფენის თვისებების პანელის გამოყენებით, მის გასახსნელად, ორჯერ დააწკაპუნეთ

დააწექით ფენის სახელის მარცხნივ მდებარე ხატულაზე ან აირჩიეთ in

ფენის კონტექსტური მენიუს ელემენტი Თვისებები.

ბოლო ვარიანტისთვის უნდა აღინიშნოს, რომ ფენა ერთ-ერთია

ობიექტები, რომლებისთვისაც Flash-ს არ ჰყავს საკუთარი ქონების ინსპექტორი. Ამიტომაც

ფენის ატრიბუტების დაყენება ხდება დიალოგური ფანჯრის გამოყენებით ფენის თვისებები,

რომელიცაქვს შემდეგი კონტროლი:

ტექსტის ველი სახელი(სახელი) შესაყვანი და/ან რედაქტირება

ფენის სახელი. ნაგულისხმევად, შექმნილი ფენები დასახელებულია ფენა I, ფენა

თვითნებური სახელი. Flash ხელს არ უშლის კირილიცას სახელებში გამოყენებას

ფენები, რაც უფრო გასაგებს ხდის ფილმის სტრუქტურას;

მოსანიშნი ველი ჩვენება(შოუ), რომლის მდგომარეობა განსაზღვრავს ფენის ხილვადობას;

მოსანიშნი ველი ჩაკეტვა(ბლოკი), რომელიც გამოიყენება ინსტალაციისთვის

ფენის შესაბამისი მდგომარეობა;

ჯგუფის შეცვლა ტურე(ტიპი), რომელიც საშუალებას გაძლევთ მიუთითოთ ფენის ტიპი: ნორმალური -

ჩვეულებრივი; გზამკვლევი -წამყვანი; ხელმძღვანელობს -მონა; ნიღაბი -ნიღაბი; ნიღბიანი -

ნიღბიანი; საქაღალდე- საქაღალდე;

ღილაკი კონტურის ფერი(Outline Color), დააწკაპუნეთ რომელზეც იხსნება პალიტრის ფანჯარა

ფენის ობიექტების კონტურების ფერის შესარჩევად, თუ მისი ხედი დაყენებულია

"კონტური";

მოსანიშნი ველი ფენის ნახვა, როგორც კონტურები(ჩვენების ფენა მონახაზის სახით), გამოყენებით

რომელიც შეგიძლიათ დააყენოთ/მოხსნათ შესაბამისი ფენის თვისება;

Ჩამოსაშლელი სია ფენის სიმაღლე(ფენის სიმაღლე) განკუთვნილია

დროის დიაგრამის პანელში ფენის ხაზის სიმაღლის მითითებით (მათ შორის

ჩარჩო უჯრედის სიმაღლე). ეს ფუნქცია შეიძლება სასარგებლო იყოს ფენებისთვის

რომლის ჩარჩოები შეიცავს სპეციალურ ხატებს (მაგალითად, ხმის ხატულა

ხასიათი); სია შეიცავს მხოლოდ სამ ვარიანტს (100%, 200% და 300%).

შრეების გამოყენება ანიმაციაში

მოდით გადავხედოთ ფილმის შექმნისას ფენის მექანიზმის გამოყენების ოთხ ვარიანტს:

ფენების გამოყენება ფონის სურათის შესაქმნელად;

წამყვანი ფენის გამოყენება ობიექტის მოძრაობის გასაკონტროლებლად;

გამოიყენეთ ფენის ნიღაბი ნიღბიანი ფენების ხილვადობის გასაკონტროლებლად;

სცენაზე მრავალი ანიმაციური ობიექტის ჩართვა.

ფონის შექმნა.ფონი Flash-ში ეხება სტატიკურ სურათებს

„დეკორაცია“, რომელიც ფილმის განმავლობაში არ იცვლება. ფონი შეიძლება განთავსდეს

როგორც ანიმაციური ობიექტის უკან (დამკვირვებლის თვალთახედვით), ისე წინ.

ფონის ფენა არაფრით განსხვავდება სხვაგან და თუ, მაგალითად, გჭირდებათ

გახადეთ ფონი მოძრავი, მაშინ სავსებით შესაძლებელია ამა თუ იმ ფონის ობიექტის ანიმაცია

ობიექტის მოძრაობის კონტროლი. Flash-ში არის "წამყვანი ფენის" კონცეფცია.

- სახელმძღვანელო ფენა. ამ ტერმინის არჩევისას Flash დეველოპერებმა გამოიყენეს

ერთგვარი თამაში სიტყვებით ინგლისურ ენაზე. ფაქტია, რომ წამყვანი ფენა ორია

დანიშნულება:

პირველ რიგში, შეგიძლიათ მასზე რაიმე კომენტარის გაკეთება (თუნდაც

ილუსტრაციები), რომლებიც ჩანს მხოლოდ ფილმის მონტაჟის რეჟიმში, მაგრამ არა

ექსპორტირებულია SWF ფორმატში. ამ გაგებით სიტყვა გზამკვლევიშეიძლება ითარგმნოს როგორც

"სახელმძღვანელო", "ინსტრუქციები";

მეორეც, წამყვანი ფენის გამოყენებით შეგიძლიათ აკონტროლოთ მოძრაობის გზა

ობიექტი, რომელიც ანიმაციურია შერეული მოძრაობის ანიმაციის გამოყენებით.

ინსტრუქციის ფენის შესაქმნელად, საჭიროა დროებითი პანელის ფენების სიაში

დიაგრამებზე დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით ნებისმიერ ფენაზე და კონტექსტურ მენიუში

აირჩიეთ გუნდი ფენის ჩასმა.ახლად შექმნილ ფენაზე დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით

და აირჩიეთ ელემენტი კონტექსტური მენიუში გზამკვლევი.შედეგად, სახელის გვერდით მდებარე ფენების სიაში

ფენა, გამოჩნდება ჩაქუჩის ხატი. ნათქვამია, რომ ამ ფენის შინაარსი

განკუთვნილია ექსკლუზიურად დეველოპერებისთვის.

წამყვანი ფენის მეორე ტიპი არის ფენა, რომელიც აღწერს გზას, რომლის გასწვრივაც

ობიექტი მოძრაობს. წამყვანი ფენის ამ განაცხადის თავისებურება ის არის

ჯერ თქვენ უნდა შექმნათ სწორხაზოვანი მოძრაობის შერეული ანიმაცია

იმისათვის, რომ ობიექტი გადაადგილდეს თვითნებური ტრაექტორიის გასწვრივ, გჭირდებათ

გააკეთეთ შემდეგი:

1. დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ანიმაციური ობიექტის შემცველი ფენის სახელზე.

2. აირჩიეთ ბრძანება კონტექსტურ მენიუში დაამატეთ მოძრაობის სახელმძღვანელო(ფენის დამატება,

მოძრაობის კონტროლი). შედეგად, წამყვანი ფენა გამოჩნდება ფენების სიაში,

მონიშნულია სპეციალური ხატით და ანიმაციის ფენის სახელი გადავა მარჯვნივ -

ეს არის ნიშანი იმისა, რომ ეს არის ამოძრავებული ფენა.

3. დააწკაპუნეთ ჰოსტის ფენის სახელზე, რათა ის გააქტიურდეს.

4. ნებისმიერი სახატავი ხელსაწყოს გამოყენება (კალამი, ფანქარი, ოვალური, ფუნჯი, ოთხკუთხედი)

დახაზეთ ობიექტის ტრაექტორია.

5. დააწკაპუნეთ მარცხენა ღილაკით პირველი ანიმაციის კადრის უჯრედზე და პანელზე

ჩარჩოს თვისებების ინსპექტორში აირჩიეთ ორიდან ერთ-ერთი ჩამრთველი: ორიენტირება გზაზე

(ორიენტირება მარშრუტით), თუ გსურთ გაჰყვეთ თქვენს მიერ დახაზულ მარშრუტს

ობიექტის სიმეტრიის ღერძი იყო ორიენტირებული მარშრუტის გასწვრივ; Snap(Snap) თუ

თქვენ უნდა მიამაგროთ ტრანსფორმაციის წერტილი ან რეგისტრაციის წერტილი ტრაექტორიაზე

ობიექტი. რომელიმე მონიშნული ველის შემოწმების შემდეგ, Flash ავტომატურად ჩაირთვება

ათავსებს ობიექტს ჩარჩოში საჭირო წესით.

6. მარცხენა ღილაკით დააწკაპუნეთ ბოლო ანიმაციის კადრის უჯრედზე და პანელზე

ჩარჩოს თვისებების ინსპექტორში აირჩიეთ იგივე ველი, როგორც პირველი ფრეიმისთვის.

7. გააუქმეთ ანიმაციური ობიექტი და დაუკარით ფილმი.

თუ თქვენ ააგებთ გზას, რომელიც შეიცავს გადაკვეთას ან

შეეხოთ უბნებს, მაშინ ობიექტი გადაადგილდება უმოკლეს მარშრუტზე,

აკავშირებს ტრაექტორიის საწყისი და საბოლოო წერტილებს.

ბილიკის შექმნის შემდეგ, შეგიძლიათ ის უხილავი გახადოთ. ამისთვის

ამისათვის საჭიროა წამყვანი ფენის უხილავი.

ნიღბის ფენები

ფენის ნიღაბი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ხვრელის ეფექტი, რომლის მეშვეობითაც შეგიძლიათ ნახოთ

ნიღაბი შეიძლება შეიქმნას ფენის ობიექტების შემდეგი ტიპების საფუძველზე:

ავსებს;

ტექსტური ველი (ნებისმიერი ტიპის - სტატიკური, დინამიური ან ჩასმული);

გრაფიკული სიმბოლოს მაგალითი;

ნიღბის გადაადგილება შესაძლებელია ნებისმიერი ტიპის ანიმაციის გამოყენებით: კადრ-კადრში

და შერეული ანიმაცია. tweened ანიმაციის გამოყენებით შეგიძლიათ შექმნათ დინამიური ნიღაბი

ტექსტის ველის, შევსების, გრაფიკის ან კლიპის საფუძველზე. და კლიპისთვის

თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ წამყვანი ფენა მოძრაობის თვითნებური ტრაექტორიის დასაყენებლად. თან

შერეული ტრანსფორმაციის ანიმაციის გამოყენებით, შეგიძლიათ „აღორძინოთ“ შექმნილი ნიღაბი

შევსების საფუძველზე. გარდა ამისა, თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ სკრიპტები ნიღბების ანიმაციისთვის.

ActionScript. თქვენ არ შეგიძლიათ ღილაკების შიგნით ფენების ნიღაბი.

ნიღბის შექმნა.ნიღაბი ჩვეულებრივი ფენაა, გარდა

რომ მასზე ნებისმიერი შევსება Flash-ის მიერ ინტერპრეტირებულია, როგორც ხვრელი, რომლის მეშვეობითაც შეგიძლიათ ნახოთ

ქვედა ფენა. ამ შემთხვევაში, შევსების ფერი (რასტერის ჩათვლით), გრადიენტის არსებობა,

შევსების გზა და მისი ტიპი მთლიანად იგნორირებულია Flash-ის მიერ. ფენის ნიღაბი იხურება

(ნიღბები) ნაგულისხმევად მხოლოდ ფენა, რომელიც მდებარეობს პირდაპირ ქვემოთ

ფენის ნიღბისთვის, თქვენ უნდა გააკეთოთ შემდეგი:

დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით იმ ფენის სახელზე, რომლის ნიღაბიც გსურთ

(დახურეთ ნიღბით) და კონტექსტურ მენიუში აირჩიეთ ბრძანება ფენის ჩასმა(ეს

ახალი ფენა შემდგომში იქნება ნიღბის ფუნქცია).

მოათავსეთ შევსება (ან შევსება), რომლის გამოყენებაც გსურთ ფენის ნიღაბზე.

როგორც "ფანჯრების სანახავი". მასზე ნიღბის ანიმაციისას, თქვენ უნდა

არის მხოლოდ ერთი შევსება.

დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით ფენის ნიღბის სახელზე და კონტექსტურ მენიუში

აირჩიეთ ელემენტი ნიღაბი(ნიღაბი), შემდეგი მოხდება ფენების სიაში:

ცვლილებები: შესაბამისი ხატი გამოჩნდება ფენის ნიღბის სახელის მარცხნივ; სახელი

ნიღბიანი ფენა გადავა მარჯვნივ და ასევე გამოჩნდება ახალი ხატი მის გვერდით;

ორივე ფენა ავტომატურად დაიბლოკება.

თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ შეცვალოთ „სანახავი ფანჯრების“ მდებარეობა, ფორმა და რაოდენობა.

ნიღბები. ამისათვის ის ხელმისაწვდომი უნდა იყოს რედაქტირებისთვის

ჩაკეტვა დაბლოკვის ხატულაზე დაწკაპუნებით (ნიღბიანი ფენა შეიძლება არ იყოს განბლოკილი).

ამავდროულად, ნიღბის რეჟიმი ავტომატურად იშლება.

ასევე შესაძლებელია რედაქტირებისა და ნიღბის ნახვის რეჟიმებს შორის გადართვა

შესრულებულია ფენის კონტექსტური მენიუს ბრძანებების გამოყენებით.

რედაქტირების რეჟიმის გასააქტიურებლად, თქვენ უნდა დააწკაპუნოთ მარჯვენა ღილაკით

მაუსის ან ფენის ნიღბის სახელზე, ან ნიღბიანი ფენის სახელზე და კონტექსტურში

მენიუს არჩევის ბრძანება Მაჩვენე ყველა (Მაჩვენე ყველა).

ნიღბის ნახვის რეჟიმის გასააქტიურებლად, თქვენ უნდა დააწკაპუნოთ მარჯვენა ღილაკით

მაუსის ან ფენის ნიღბის სახელზე, ან ნიღბიანი ფენის სახელზე და კონტექსტურში

მენიუს არჩევის ბრძანება ნიღბის ჩვენება (აჩვენეთ ნიღაბი).

ნიღბის ანიმაცია.როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ნიღბის "სანახავი ფანჯრები" შეიძლება იყოს

ანიმაციური ადრე განხილული ერთ-ერთი მეთოდის გამოყენებით. გამოყენება

ავტომატური მოძრაობის ანიმაცია ან ტრანსფორმაცია, ნიღაბი უნდა შეიცავდეს მხოლოდ

ერთი "სანახავი ფანჯარა". „ხედვის პორტის“ ანიმაციისას ნიღბიანი ფენა

ფონის როლს ასრულებს.