Logomirs. Zbierka praktických prác v prostredí Logomira pre žiakov základných škôl Príklady jednoduchých projektov Logomira 3.0

Logomirs. Zbierka praktických prác v prostredí Logomira pre žiakov základných škôl Príklady jednoduchých projektov Logomira 3.0

LogoWorlds je program, ktorý obsahuje „hry“ na rozvoj a vzdelávanie detí v základoch programovania. V programe môžete študovať kurz programovania pre začínajúcich programátorov. LogoWorlds sa používajú v školách, ako aj pri domácom vzdelávaní.

Použitie

Tento softvér je určený pre deti, ktoré študujú na základnej a strednej škole. LogoWorlds sa používa na výučbu programovacích jazykov na vzdelávacie účely a pre voľný čas vášho dieťaťa.

Ak má vaše dieťa záujem o smartfón alebo tablet a tiež hrá počítačové hry, tento softvér sa mu nemusí páčiť. Program je vytvorený s jednoduchým rozhraním a grafikou predchádzajúcej generácie. Ak má však vaše dieťa záujem naučiť sa motor základnej úrovne, potom je tento kurz jednoducho nevyhnutný pre všeobecný rozvoj a osvojenie si základov programovania.

možnosti

LogoWorlds 3.0 beží na rozhraní motora Logo, ktorý bol vytvorený pre výučbu detí. Pomocou tohto softvéru vaše dieťa vytvára „projekty“ rôznej zložitosti. V programe môžete kresliť grafiku, vytvárať modely rôznej zložitosti a videá vo forme prezentácie.

Všetky projekty sú uložené vo formáte MWX alebo MW2. Formát uloženia závisí od verzie softvéru. Nová zostava programu podporuje súbory MJ3, ktoré boli vytvorené v PervoLogo.

Pre nováčikov v LogoWorlds je k dispozícii integrovaná referenčná kniha, ktorá vám pomôže naučiť sa príkazy rôznej zložitosti a prečítať si všeobecné pojmy o programovaní na základnej úrovni. Zmenou rýchlosti prehrávania videa si môžete pozrieť jeho detaily spomalene.

Rozhranie

Menu programu obsahuje nasledujúce položky: „Nový projekt“, „Otvoriť projekt“, „Výukové programy“, „Príklady“ a tlačidlo „Ukončiť“, ktoré ukončí program. LogoWorlds 3.0 bol vytvorený v grafickom prostredí bez zložitých nástrojov, ktoré budú zrozumiteľné aj pre dieťa. Prítomnosť ruského jazyka uľahčuje pochopenie softvéru.

Kľúčové vlastnosti

  • práca s animáciou rôznej zložitosti s pridaním grafiky;
  • softvér podporuje formáty MWX, MW2 a MJ3;
  • program má vlastnú nápovedu na čítanie teórie;
  • jednoduché rozhranie s ruskou lokalizáciou;
  • nie je ťažké zvládnuť grafické nástroje;
  • program funguje na nových zostavách OS Windows;
  • tento kurz je k dispozícii na stiahnutie zadarmo;
  • Softvér je ideálny na výučbu základov programového kódu žiakov základných a stredných škôl.

Logo svetov 3.0 [ruština]

Názov programu: Svety log
Verzia programu: 3.0
Najnovšia verzia programu: Pro
Oficiálna webová adresa: Int-edu
Jazyk rozhrania: ruský
Tablet: Nevyžaduje sa

Požiadavky na systém:
Operačný systém Windows 98/NT/Me/2000/XP
(Nenainštaloval som to pod Vistou, ale zjavne sú nejaké problémy)
64 MB RAM
CD-ROM
Podpora 32-bitového grafického režimu
Zvuková karta

Ďalšie požiadavky

Prístup na internet, internetový prehliadač, emailový klient.

Na prácu s Pomocníkom, návodmi a technikami LogoWorlds 3.0 odporúčame používať Microsoft Internet Explorer 6.0 alebo vyšší alebo Netscape 7.0 alebo vyšší.

Na to, aby ste mohli vytvorenú korytnačku niekomu poslať e-mailom, je potrebný e-mailový klient a prístup na internet.

Na podporu hypertextových odkazov LogoWorlds 3.0 sú potrebné vyššie uvedené verzie internetových prehliadačov.

Popis:
Takmer každý učiteľ, ktorý v škole používa počítač, pozná tak či onak Logo. Moderné verzie programov Logo, ako sú LogoWorlds alebo PervoLogo, obsahujú okrem programovacieho jazyka Logo (dialekt jazyka Lisp) aj nástroje na prácu s textami, grafikou, animáciami, zvukmi a pod. Inými slovami, ide o skutočne integrované kreatívne prostredia, ktoré sú užitočným a pohodlným nástrojom v rôznych oblastiach školského a mimoškolského vzdelávania.

Väčšina učiteľov pracujúcich s Logom verí, že učenie sa programovacieho jazyka „samo o sebe“ by nemalo byť samoúčelné. Najplodnejšie využitie loga je pri štúdiu matematiky, jazyka, fyziky, humanitných vied atď. Programovanie loga sa používa na vytváranie počítačových modelov, multimediálnych prezentácií a počítačových experimentov. Prostredia s logom sú navrhnuté tak, že v nich neexistuje „ani prah, ani strop“: môžu s nimi pracovať úplne neskúsení študenti aj študenti, ktorí vyvíjajú komplexné projekty.

Vlastnosti programu

Táto verzia obsahuje pomoc, zvuky, hudobné videá, zbierky kresieb, manuály, hotové korytnačky, hudbu. Na rozdiel od DEMO umožňuje uložiť a vytlačiť projekt.
Pozor:
Na oficiálnej webovej stránke je k dispozícii aktualizácia na najnovšiu verziu – „opravuje množstvo menších problémov vrátane tých, ktoré súvisia s prácou pod operačným systémom Windows Vista“ - kvôli nedostatku inštalátora Inštalácia aktualizácie na túto verziu nie je možná.

Inštalácia a spustenie

Pozývame vás na stiahnutie bezplatného programu s názvom LogoWorlds, ktorý vám umožňuje pracovať v prostredí objektového programu Logo. Softvér vyvinuli americkí programátori a psychológovia na čiastočný úväzok Idit Harel a Seymour Parpert. Aplikácia sa prvýkrát objavila už dávno, v roku 1967. Mali by ste vedieť, že toto softvérové ​​prostredie nebolo vyvinuté len ako obyčajný formalizovaný programovací jazyk, ale aj ako špeciálne prostredie, ktoré umožňuje deťom čo najrýchlejšie a najjednoduchšie sa naučiť pracovať s počítačom. V tých časoch, keď boli počítače zriedkavé, LogoWorlds predstavovalo jedinú príležitosť na učenie.

Ak je dnes LogoWorlds, potom musíme poznamenať, že nestratilo svoje pôvodné funkcie. Softvér sa stále používa ako univerzálne vzdelávacie prostredie vytvorené na základe programovacieho jazyka Logo. Vďaka programu je možné integrovať programovanie, zvuky, animácie a dokonca aj grafiku a zároveň implementovať projektový prístup k disciplínam v rôznych oblastiach kurikula, nielen informatiky.

LogoWorlds je špeciálny vzdelávací program, ktorý je vynikajúcim príkladom využitia nezvyčajných technológií pri výučbe detí na školách a univerzitách. Ak si stiahnete bezplatný nástroj, študenti budú mať možnosť rýchlo sa naučiť pracovať so zložitými zariadeniami, ako aj samostatne získať všetky potrebné znalosti. Softvér je navrhnutý tak, aby implementoval zásadne nové prístupy k učeniu. To znamená, že deti sa nebudú musieť učiť naspamäť pravidlá, aby zvládli testy a skúšky s vysokými známkami. Bezplatná aplikácia LogoWorlds je zameraná na rozvoj procesu myslenia a vytváranie vlastných nápadov a návrhov na riešenie konkrétneho problému.

Užitočný program LogoWorlds na stiahnutie zadarmo pre školákov

Stačí si bezplatne stiahnuť LogoWorlds, aby ste mali vynikajúci program na výučbu vášho dieťaťa. Predstavujeme tu špeciálne prostredie, v ktorom si deti musia samostatne zadávať určité úlohy a hľadať metódy a prostriedky na ich riešenie. V bežných situáciách deti čakajú na rady, ako v danej situácii správne konať, no v LogoWorlds je všetko úplne inak. Žiak sa ocitá v situácii, ktorú ovláda len on, takže zásah zvonka nemôže viesť k ničomu dobrému. Inými slovami, dieťa sa stáva iniciatívnym a inteligentným. Namiesto toho, aby sa trápil v očakávaní správnych odpovedí a indícií, nachádza jediný správny spôsob, ako konať. Stručné historické pozadie

Historicky prvým pedagogickým softvérovým nástrojom určeným na výučbu algoritmizácie detí bol programovací jazyk Logo, vyvinutý koncom šesťdesiatych rokov minulého storočia. Americký pedagogický psychológ S. Papert. Viedol spoločnosť Logo Computer Systems Inc (LCSI). V roku 1985 spoločnosť Logo Computer Systems Inc. začala distribuovať novú verziu Logo - program LogoWriter. Tento program bol uznaný ako jeden z najúspešnejších, stačí povedať, že v roku 1990 bol systém LogoWriter čitateľmi časopisu Classroom Computer Learning označený za najlepší vzdelávací program desaťročia. Program LogoWriter bol preložený do desiatok jazykov po celom svete a implementovaný na rôznych počítačových platformách. V roku 1987 Inštitút nových technológií vzdelávania (INTE) vytvoril ruskú verziu tohto programu pre počítače IBM, ktorá je úspešne distribuovaná.

Zásadne nové nápady boli implementované v polovici 80. rokov v systéme LEGO TC Logo (spoločný vývoj LEGO a LCSI), ktorý bol rozšírením systému LogoWriter, ale bolo možné ovládať nielen korytnačky na obrazovke, ale aj skutočných robotov zostavených z dielikov LEGO a pripojených k počítaču.

Aktívna práca v oblasti Logo pokračuje dodnes a program Logomira je ruskou verziou programu MicroWorlds vyvinutého v LSCI, 1993 a PervoLogo (spoločný vývoj LCSI a INT, 1996).

V roku 1997 bola vydaná Logomira verzia 2.0. túto verziu možno nazvaťmultimédiáLogo, možno...internet- Logo. Predchádzajúce možnosti LogoWorlds dopĺňajú najnovšie technológie, ktoré poskytujú moderné multimediálne počítače. Do svojej práce môžete vkladať najmä fragmenty audio a video nahrávok, zvuky QuickTime a filmy.

Logomirs 3.0 bol vydaný v roku 2005. Na rozdiel od „projektovo orientovaného“ LogoWorlds 2.0 je tretia verzia „objektovo orientovaná“ a zameriava sa najmä na korytnačky. Každá korytnačka v tomto programe je samostatný objekt s vlastnými vlastnosťami a schopnosťami, s vlastnýmireakcie na udalosti a dokonca aj s vlastnými grafickými a mediálnymi knižnicami. Každá korytnačka môže žiť samostatný život – taký oddelený, že ju možno poslať e-mailom priateľovi alebo umiestniť do iného projektu, spolu so všetkými jej vlastnosťami a zručnosťami získanými v minulom živote (v predchádzajúcom projekte).

Logo zahŕňa účinkujúceho korytnačku, ktorej účelom je zobraziť na obrazovke kresby, kresby pozostávajúce z rovných segmentov. Programy na ovládanie korytnačiek sa skladajú z príkazov: dopredu N, dozadu N, doprava N, vľavo N, zdvihnúť pero, spustiť pero. To znamená, že Korytnačka kreslí perom a ak je pero spustené, tak sa pri pohybe kreslí čiara a keď je pero zdvihnuté, čiara sa nekreslí. Okrem toho jazyk obsahuje všetky základné algoritmické konštrukcie. Vo všeobecnosti je Logo určené na výučbu techník štruktúrovaného programovania. Z Logo pochádza koncept korytnačej grafiky, ktorý sa používa aj v niektorých profesionálnych počítačových grafických systémoch.

Hlavnou metodickou výhodou interpreta Korytnačky je pre študenta prehľadnosť úloh, ktoré sa majú riešiť, prehľadnosť pracovného procesu pri realizácii programu. Ako viete, didaktický princíp názornosti je jedným z najdôležitejších v procese akéhokoľvek učenia.

Názov programovacieho jazyka Logo je odvodený zo starogréckeho slova „logos“, čo znamená „myšlienka“, „slovo“. Abeceda loga obsahuje písmená - ruské a latinské, čísla a ďalšie symboly klávesnice. Slová - príkazy (primitíva) sú tvorené abecedou, ich úplný zoznam a popis sú uvedené v anglicko-ruskom slovníku primitívov v Pomocníkovi LogoWorlds.

Praktická práca č.1

Štruktúra prostredia

Plán:

    Rozhranie programu

    Panel s nástrojmi

    Panel kreslenia/grafiky

  1. Spôsoby zadávania príkazov

    Rozhranie programu.

Rozhranie softvérového prostredia LogoWorlds pozostáva z troch okien: Pracovný priestor s lištou ponuky v hornej časti, Lišta s nástrojmi a pole príkazov v spodnej časti.

Obrázok 1

IN príkazové pole píšete pokyny na okamžitú popravu exekútorom – Korytnačkou.

IN pole formulára môžete si vybrať formulár pre korytnačku, vytvoriť si vlastný formulár alebo upraviť existujúci.

IN Grafické panely môžete použiť nástroje na kreslenie, nastaviť veľkosť a farbu pera korytnačky, naprogramovať farby, vybrať obrázok na pozadí projektu atď. Pole Grafika otvoríte kliknutím na tlačidlo „Zobraziť/Skryť grafiku“ na paneli nástrojov.

Obrazovka programu LogoWorlds je po otvorení prvým hárkom prázdneho projektu. Nový projekt sa automaticky nazýva Bez názvu. Prvý hárok nového projektu má názov hárok1.

2. Panel s nástrojmi

Pridanie korytnačky na list.

Ak chcete pridať korytnačku do pracovného priestoru, musíte kliknúť na „Vytvoriť korytnačku“ na paneli nástrojov a umiestniť ju na požadované miesto.

3. Panel kreslenia/grafiky

V hornom riadku sú tlačidlá, pomocou ktorých môžete vybrať režimy panelov: kreslenie, obrázky na pozadí, tvary.

Nižšie sú uvedené nástroje na kreslenie, ktoré sú súčasťou každého rastrového grafického editora. Nepotrebujú podrobný popis. Ak nie je jasný účel konkrétneho nástroja, stačí ho jednoducho vyskúšať v praxi.

Ďalej môžeme vidieť rôzne typy štetcov. Pod nimi je paleta, kde si môžete vybrať aktuálnu farbu. Pamätajte, že každá farba má svoje vlastné číslo. Najmä čierna farba má číslo 9, biela – 0. Aktuálna farba sa zobrazuje pod paletou.

Obrázok 2

V spodnej časti panelu Kresba/Grafika sú rôzne textúry, ktoré môžete použiť na vytvorenie požadovaného pozadia.

Môžete si vybrať vhodné pozadie pre náš obrázok.

Na paneli „Kresba a grafika“ prejdite na položku „Obrázky na pozadí“ a vyberte pozadie, ktoré sa nám páči. Presuňte ho do pracovného poľa. Vyberte výkres ľavým tlačidlom myši a roztiahnite ho tak, aby pokryl celú pracovnú plochu listu. Nateraz sa obraz môže stále pohybovať po obrazovke. Upozorňujeme, že po obvode obrázku je bodkovaná čiara.

Ak chcete „prilepiť“ dizajn na pozadie, musíte ho opečiatkovať.

Môžete to urobiť dvoma spôsobmi:

1. Na paneli nástrojov je nástroj „pečiatka“. Vyberte ho a kliknite na obrázok na pozadí.

2. Kliknutím pravým tlačidlom myši na obrázok vyvolajte kontextové menu a zvoľte „Pečiatka“.

To je všetko, kresba je konečne nalepená na pozadí!

Obrázok 3

Komentujte

Ak zabudnete opečiatkovať dizajn pozadia, všetky korytnačky, ktoré vytvoríte, spadnú pod neho. Jednoducho nebudú viditeľné!

Môžete pečiatkovať nielen návrhy pozadia, ale vo všeobecnosti akýkoľvek tvar z existujúcej sady. Okrem toho samotná korytnačka môže zanechať stopu svojej súčasnej podoby príkazom „ pečiatka" Tvary korytnačiek môžete pečiatkovať aj pomocou nástroja na pečiatkovanie ručne. Je to špeciálne

vhodné, ak sme potrebovali vytvoriť napríklad skupinu stromov alebo ulicu niekoľkých domov.

4. Tímy

Performer Turtle možno ovládať zadaním príkazov v príkazovom poli. Zadávanie príkazov sa ukončí stlačením klávesu Enter.

TÍMY

DESTINÁCIE

PRÍKLADY

sg

Vymažte grafiku

sg

Domov

Korytnačka späť do východiskovej polohy.

Domov

Autor:

Odložte pero

Autor:

pp

Zdvihnite pero

pp

sch

Skryť korytnačku

sch

pch

Ukáž mi korytnačku

pch

sk

Vymazať príkazy

sk

VP

Pár krokov vpred

ch 100

nd

Koľko krokov späť

nd 33

atď

O pár stupňov doprava

pr 90

BGN

Doľava o pár stupňov

lv 180

počkaj

Pauza

čakať 2

hladko

Plynulý pohyb (kroky, rýchlosť)

hladko 250 1

sf

Nová forma

sf 1

nc

Nová farba (od 0 do 140)

nts 15

nrz

Nová veľkosť (od 5 do 160)

číslo 60

nrp

Nová veľkosť pera

číslo 50

farba

Vytvára pozadie listov

Maľovať 5

pečiatka

Pečiatku formulára

pečiatka

Toto

Názov programu

Toto je príklad

koniec

Koniec programu

Vždy

Nekonečné opakovanie príkazov

vždy [príklad]

opakovať

Opakujte príkaz

opakuj 10 [ch 5 počkaj 1]

sl

Náhodou

DC 100

NK

Nový kurz

nm

Nové miesto

nm 0 0

skryť_text

Skryje text

zobraziť_text

Zobrazuje text

new_x

Presunie korytnačku do bodu na novej súradnici x

new_x 100

nový_y

Presunie korytnačku do bodu na novej súradnici y

new_y 100

nm

Presunie korytnačku do bodu so súradnicami. Súradnice stredu listu sú .

nm

daj mi vedieť [text]

Vytlačí správu v okne budíka. Ak chcete okno zatvoriť, kliknite na tlačidlo OK.

daj mi vedieť [ Ahoj]

Každý [ zoznam pokynov]

Všetky korytnačky na danom hárku vykonajú jeden po druhom daný zoznam pokynov.

Každý [zap]


Tím Nový_kurz povie korytnačke, ktorým smerom by mala byť otočená, bez ohľadu na jej aktuálny smer. Napríklad new_course 90 – korytnačka sa otočí o 90 stupňov.

Reakcia umelca:

„Nerozumiem“ - je zadaný príkaz, ktorý nie je zahrnutý v SCI alebo nie je opísaný pomocou pomocného algoritmu.

"Neviem, ako vykonať..." - príkaz nie je napísaný správne

„Neviem, čo mám robiť s...“ - parameter bol napísaný nesprávne

5. Spôsoby zadávania príkazov

Jazykové príkazy je možné zadávať štyrmi spôsobmi: v príkazovom poli, v batohu korytnačky, v tlačidle, v hárku programu.

Príkazy je možné zapísať do poľa príkazov, ak ich nie je potrebné uložiť pri zatváraní projektu. Kliknite na korytnačku tak, aby vykonala predpísané úkony, umiestnite kurzor do riadku s príkazmi a stlačte kláves .

Aby sa program uložil, musíte do osobnej karty korytnačky zapísať príkazy, aby vykonala predpísané akcie a klikla na ňu. Korytnačku môžete zastaviť opätovným kliknutím na ňu. Proces môžete zastaviť výberom príkazu Stop v ponuke Editor alebo stlačením klávesov: [ + ].

Korytnačka vo svojej pôvodnej podobe smeruje nahor. Smer sa meria v stupňoch ako kompas. Horná časť obrazovky je sever, spodná časť je juh, pravý okraj je východ, ľavý je západ.

Vzdialenosť na pracovnom poli sa meria v korytnačích krokoch, jeden krok sa rovná jednému pixelu.

Cvičenie 1.

Vytvorte diaľničnú krajinu.

Obrázok 4

D Pridajte do kresby rôzne tvary stromov a vtákov z grafického panela.

Vyberte pečiatku z panela s nástrojmi a vyrazte svoje tvary do dizajnu.

Uložte projekt ako na šírku.

Praktická práca č.2

Grafické umenie. Postupy

Plán:

  1. Postupy. Proprietárne a nechránené postupy

    Príkaz "Opakovať".

    Grafické umenie

Začnime zadaním príkazov do príkazového poľa. Ak chcete vykonať príkaz zadaný korytnačkou, musíte stlačiť kláves. Ak chcete vložiť príkazy medzi už zadané, musíte stlačiť kláves a súčasne držať kláves. Vytvorme si korytnačku a skúsme ju prinútiť, aby nám niečo nakreslila.

Obrázok 5

Aby korytnačka za sebou nechala v rovine čiaru, musíte ohrádku spustiť. Na tento účel existuje príkaz „by“ (položte pero). Pomocou príkazov, ktoré špecifikujú príkazy pohybu vpred a rotácie, nakreslíme štvorec (pozri obr. 5).

Ak potrebujete odstrániť všetko, čo bolo nakreslené na pracovnom poli, musíte použiť príkaz " sg“ (vymažte grafiku).

sg

Autor:

ch 100

pr 90

ch 100

pr 90

ch 100

pr 90

ch 100

Úloha 2.1.

Napíšte program, ktorý nakreslí dom bez zdvihnutia pera z roviny (obr. 6). Dĺžka strany 100, dĺžka uhlopriečky 142. Uložte projekt pod názvom „Dom“

Obrázok 6

Komentujte. Pri zadávaní príkazov venujte veľkú pozornosť syntaxi:

Medzi príkazom a číslom musí byť medzera, ak má príkaz podčiarkovník, je potrebné ho použiť, nie medzeru atď.

    Postupy. Proprietárne a nechránené postupy.

Procedúra je podprogram, ktorý má názov. Názov procedúry nesmie obsahovať medzery. Ak chcete v názve procedúry použiť niekoľko slov, použite medzi nimi buď podčiarkovník „_“ alebo spojovník „-“. Procedúra by mala byť pomenovaná tak, aby z názvu bolo jasné, čo robí. Vo vnútri postupu môžete písať

rôzne príkazy. Ak chcete volať príkazy umiestnené vo vnútri procedúry, musíte zadať názov procedúry v texte programu.

Syntax v Logomirs

Toto je PROCEDURENAME

tímov

Koniec

Postup je povinný uzavrieť slovom „koniec“! Príklad:

je to štvorec

Autor:

NK 0

ch 100

pr 90

ch 100

pr 90

ch 100

pr 90

ch 100

koniec

Postup volal nie svoje vlastné, ak je zaznamenaný na karte „Procedúry“ na pravej strane obrazovky.


Obrázok 7

Každá korytnačka na akomkoľvek hárku môže na rozdiel od toho kedykoľvek vykonať nesprávne postupy vlastné postupy zapísané v batohu konkrétnej korytnačky.

Obrázok 8

Aby korytnačka vykonala akcie obsiahnuté v procedúre, ktorá nie je jej vlastná, musíte do príkazového poľa napísať názov procedúry a kliknúť.

V zásade použijeme vlastné postupy, ktoré zaznamenáme do batohu konkrétnej korytnačky:

Obrázok 9

Ak sa chcete dostať do batohu korytnačky, musíte naň kliknúť pravým tlačidlom myši a v zobrazenej ponuke vybrať možnosť „Otvoriť batoh“. Potom musíte vybrať kartu „Postupy“.

Aby korytnačka vykonala svoju vlastnú procedúru, mali by ste umiestniť názov procedúry do najvyššieho poľa na karte „Pravidlá“ a potom korytnačku animovať. Môžete to urobiť buď kliknutím ľavým tlačidlom myši alebo z kontextovej ponuky „Oživiť.

Obrázok 10

Ak sa pri písaní programu čo i len v jednom príkaze dopustíte nepresnosti, počítač vám vypíše chybové hlásenie.

Opakujte príkaz

V Logomiri je tím opakovaťkoľkokrát [príkazy].

Napríklad spustením nasledujúceho príkazu opakujte 4 [ch 100 opakovaní 90],

korytnačka nakreslí štvorec.

Ak chcete nakresliť pravidelný trojuholník, musíte napísať nasledujúci postup:

toto je trojuholník

Autor:

opakujte 3 [ch 100 opakovaní 120]

koniec

Najväčšou výzvou je tu vypočítať uhol rotácie korytnačky pre každé opakovanie. Odkiaľ sa v tomto postupe vzalo číslo 120? Pripomeňme si, že úplné otočenie kruhu je 360º. Mali by ste ho otočiť trikrát. Tu je odpoveď: musíte vydeliť číslo 360 3.

Univerzálny algoritmus pre kreslenie akéhokoľvek správneho n-gon (kde n– počet strán alebo uhlov) vyzerá takto:

opakujte n-krát [ch 20 opakovaní 360 / n]

Navyše, čím väčší je počet strán, tým menšia je dĺžka strany mnohouholníka.

Na nakreslenie 7-cípej hviezdy je potrebný nasledujúci postup:

uh

Obrázok 11

potom 7-hviezdičkový

Autor:

opakovať 7 [ch 100 r 360 * 4/7]

koniec

Úloha 2.2.

Napíšte algoritmus, pomocou ktorého korytnačka nakreslí kruh (obr. 12).

Obrázok 12

Úloha 2.3.

N napíšte algoritmus, pomocou ktorého bude korytnačka kresliť 5-, 9- a 11-cípe hviezdy znázornené na obr.

Obrázok 13

Úloha 2.4.

Napíšte algoritmus, pomocou ktorého bude korytnačka kresliť rôzne vzory (obr. 14).

Obrázok 14

Úloha 2.5.

Napíšte postupy, ktoré nakreslia snehové vločky znázornené na obr.15.

Obrázok 15

Praktická práca č.3

Tvary korytnačiek. Vlastné a

nevhodné formy. Animácia predmetov

Plán:

    Tvary korytnačiek. Správne a nesprávne formy.

    Animácia predmetov

    Tvary korytnačiek

Aby korytnačka nadobudla ten či onen tvar, musíte ju najprv vybrať a potom ju pomocou ľavého tlačidla myši presunúť do stredu korytnačky:

Obrázok 16

Po tejto operácii v batohu korytnačky na karte „Formuláre“ bude prvou pozíciou formulár, ktorý sme vybrali. Navyše bude jasný, rovnako ako na paneli „Kresba a grafika“. To znamená, že formulár vlastné, to znamená, že ho možno použiť len vo vzťahu k tejto korytnačke. Na pravej strane je ďalšie pole, ktoré má tiež kartu „Formuláre“. Ak do tejto oblasti pretiahneme tvar z panela „Drawings and Graphics“ a potom otvoríme batoh korytnačky, zistíme, že na zodpovedajúcej pozícii je náš vybraný tvar vo forme siluety, tieňa. To znamená, že formulár nie svoje vlastné, to znamená, že je k dispozícii na použitie pre akúkoľvek korytnačku projektu. Celkovo sa do batohu korytnačky zmestí až 128 foriem. Okrem toho má každá pozícia svoje vlastné číslo. Na prepnutie formulára v texte programu existuje špeciálny príkaz “ sf“ (nový formulár).

číslo formulára nf

Príklad: sf 1.

Ak chcete vrátiť predvolený tvar korytnačky, musíte nastaviť číslo 0 ( nf 0).

    Animácia predmetov

Ak chcete nastaviť animáciu, to znamená sekvenčnú zmenu tvarov, musíte vybrať položku „Pohyb“ na paneli „Kresba a grafika“:

Obrázok 17

Potom vyberte niekoľko formulárov naraz. Môžete to urobiť nasledovne: ľavým tlačidlom myši vyberte prvý formulár, kliknite na tlačidlo a podržte ho a vyberte posledný formulár. Potom presuňte všetky vybrané tvary na korytnačku. Otvorením karty „Formuláre“ v batohu uvidíme, že všetky vybrané formuláre sú zoradené postupne, počnúc prvým. Teraz stačí korytnačku jednoducho oživiť. V dôsledku toho sa začne pohybovať. V tomto prípade sa tvary, ktoré sme zvolili, budú postupne meniť, čím sa vytvorí kreslený efekt. Keď sme korytnačku oživili, príkazy sa automaticky objavili v prvom poli karty „Pravidlá“ („kliknutím“).

ch 5 počkaj 1 ( mnohokrát) a na karte „Stav“ v poli „Formuláre“ sa objavili názvy formulárov, ktoré sme vybrali. Vďaka tomu sa vytvára efekt pohybu. Trajektóriu pohybu je možné meniť podľa vlastného uváženia. Napríklad chceme, aby sa korytnačka pohybovala v kruhu. Nie je nič jednoduchšie - stačí zmeniť príkazy na karte pravidiel takto: ch 5 inc 2počkaj 1. Alebo ak chceme, aby sa korytnačka nikam nepohybovala, no zároveň menila tvary, treba tam napísať ch 0 počkať 1. Teraz môžeme ľahko vytvárať vlastné animované obrázky.

Úloha 3.1.

Vytvorte projekt „Loď na vlnách“. Trajektória lode bude vyzerať takto:

Obrázok 18

Pridajte do projektu pohyblivé tvary. Uložte projekt pod názvom „Loď“

Úloha 3.2.

Vytvorte projekt „Autá na ceste“.

Cesta ide ako sivá stuha smerom k horizontu. Kamióny a autá sa po nej pohybujú v oboch smeroch.

Odporúčania: Umiestnite dve korytnačky na cestu a vytvorte tvar pre každú z nich: jedna korytnačka je nákladné auto (pohľad zozadu), druhá je auto (pohľad spredu). Prvá korytnačka nákladného auta by sa mala pohybovať smerom nahor a zmenšovať sa, keď sa vzďaľuje. Druhá korytnačka by sa mala pohybovať smerom nadol a zväčšovať sa, keď sa priblíži. Dokončite projekt hotovými formami domov a stromov a iných predmetov, ktoré vám povie vaša fantázia.

Ak chcete zväčšiť veľkosť korytnačky, postupujte takto: new_size size + 1.

Obrázok 19

Praktická práca č.4

Tlačidlá a posúvače

Plán:

    Tlačidlá

V LogoWorlds môžete vytvárať tlačidlá na svojich projektoch pre pohodlie. Tlačidlá sa používajú na vykonávanie pokynov: po kliknutí na tlačidlo sa vykoná vopred určená akcia. Tieto príkazy vykoná práve aktívna korytnačka.

Režim vykonávania pokynov môže byť jednorazový („jednorazový“) alebo viacnásobný, keď sa tlačidlo akoby „zasekne“ a vykonanie pokynu sa opakuje, až kým na tlačidlo znova nekliknete a „nevytlačíte“.

Ak chcete vytvoriť tlačidlo, kliknite na nástroj a potom tlačidlo potiahnite do projektu. Zobrazí sa dialógové okno s tlačidlom:

Obrázok 20

Toto okno má riadok s pokynmi a prepínač „raz“ a „mnohokrát“. To, čo je napísané v riadku s pokynmi, bude viditeľné na tlačidle.

Skúste vytvoriť tlačidlo s pokynmi ch 2. Nastavte prepínač do polohy „mnohokrát“. Položte na projekt dve korytnačky, premeňte ich na rôzne autá a otočte ich do požadovaného smeru pohybu. Kliknite na jedno auto a potom na tlačidlo. Pôjde presne to auto, na ktoré ste klikli. Uvoľnite tlačidlo a urobte to isté pre druhý stroj. Keď kliknete na konkrétny písací stroj, vyhlásite, že korytnačka je aktívna a je to tá, ktorá vykonáva príkazy v tlačidle.

Inštrukciu v tlačidle teda môžu vykonať rôzne korytnačky.

Ak chcete kontaktovať konkrétnu korytnačku, musíte do pokynov napísať jej meno a potom uviesť akcie, ktoré by mala vykonať, oddelené čiarkami.

Napríklad: ch1, ch 10 počkaj 1

Tlačidlo má ešte jednu výhodu: dá sa stlačiť a stlačiť. Ak však chcete korytnačku, ktorú ste spustili, zastaviť, musíte ju „prenasledovať“, aby ste klikli myšou alebo stlačili tlačidlo stop na paneli nástrojov. Existuje aj príkaz na zastavenie korytnačky: zastaviť.

A na spustenie všetkých korytnačiek nachádzajúcich sa v projekte existujú pokyny: každý [zap].

Zoznámime sa s ďalším manažérskym nástrojom bežec. Podobné zariadenie v každodennom živote sa nazýva regulátor (spomeňte si napríklad na ovládanie hlasitosti rádia). V prostredí LogoWorlds posuvníkIde o nástroj na úpravu parametrov korytnačiek. Rovnako ako ovládač hlasitosti alebo jasu na televízore, pomocou posuvníkov v aplikácii LogoWorlds môžeteR Upravte si farbu či veľkosť korytnačky, rýchlosť jej pohybu a mnoho ďalšieho.
Posuvníku môžete priradiť vlastný názov, ktorý bude indikovať, ktorý parameter posuvník ovláda a Nastavte minimálne a maximálne hodnoty pre tento parameter.
Napríklad ste sa rozhodli regulovať smer pohybu korytnačieho vlaku. Stačí vytvoriť posuvník s názvom rýchlosť a nastaviť limity pre zmenu parametrov. Pokyny v batohu Turtle by mali vyzerať takto:

Rýchlosť VP (Veľa krát)

Posunutím posúvača zmeníte parameter príslušného príkazu. Bohužiaľ, pri manipulácii s posuvníkom zamrzne akcia na obrazovke, čo narúša ilúziu ovládania objektov „naživo“ v reálnom čase.

Úloha 4.1.

Vytvorte projekt „Ovládanie lietadla“

Kliknutím na tlačidlo „Štart“ spustíte lietadlo. Tlačidlo Stop ho zastaví. Posuvník „rýchlosti“ ovláda rýchlosť lietadla a posúvač „smer“ nasmeruje lietadlo.Uložte projekt pod názvom „Lietadlo“.

Obrázok 21

Praktická práca č.5

Textové pole

Na vytvorenie textového okna, ako v prípade vytvárania iných objektov, existujú dva spôsoby: prvý je z ponuky „Vytvoriť“ → „Textové okno“, druhý je pomocou nástroja. Po vytvorení je možné okno presunúť na požadované miesto a roztiahnuť na požadovanú veľkosť tak, že ho najskôr vyberiete a chytíte za niektorý z rohov.

Testovacie pole má 4 atribúty, ktoré možno ovládať z položky kontextového menu „Upraviť“:

    S menom;

    v jednom riadku;

    transparentné;

Vytvorte textové pole a sami preskúmajte, ako ho každý atribút ovplyvňuje. Okrem týchto atribútov môžete zmeniť všetko v textovom poli

parametre textu v ňom zobrazeného, ​​a to: farba, veľkosť, typ, štýl písania. Skúste do textového poľa napísať ľubovoľný text a pomocou príslušných položiek v ponuke „Text“ zmeňte typ písma, jeho veľkosť a farbu. Rovnako ako v prípade korytnačky, zmeny v textovom poli môžete vykonávať nielen manuálne, ale aj pomocou príkazov. nás

budete potrebovať nasledovné:

1) new_color_text (nct) číslo farby;

2) new_font_size (nrsh) number;

3) st – vymazať text;

4) napíšte "text (na písanie čísel bez "). Ak sa text skladá z viac ako 1 slova, musí byť napísaný v hranatých zátvorkách - napíšte [text1 text2]

Ak chcete vykonať zmeny v konkrétnom textovom poli, musíte naň najskôr odkázať menom a za čiarkou napísať potrebné príkazy.

Príklad.

Vytvorme textové pole. Kliknutím pravým tlačidlom myši naň prejdeme do ponuky „Upraviť“. Nastavme nový názov pre okno t1. Všetky ostatné atribúty zatiaľ necháme nezmenené. Kliknite na tlačidlo OK. Teraz do vstupného poľa príkazu napíšte nasledovné:

t1, nrsh 20 nts 105 napíšte „Dobrý deň!

Po vykonaní týchto príkazov sa stane malý zázrak - v našom textovom okne uvidíme nápis „Ahoj!“ a veľkosť písmena bude 20 a farba modrá. Ak teraz do poľa na zadanie príkazu napíšeme t1, napíšte 7

Po ich vyplnení uvidíme v našom obore číslo 7.

Obrázok 22

Úloha 5. 1.

Vytvorte projekt „Kalkulačka“.

Na hárok umiestnite niekoľko textových polí: po prvé, názov „Kalkulačka“, po druhé, popisy polí, do ktorých budeme zadávať čísla - „Prvé číslo“, „Druhé číslo“, „Výsledok“, po tretie polia, do ktorých zadáme samotné čísla a ukážte výsledok. Okamžite premenujeme polia: zavolajme prvé pole " A", druhy - " b", tretí -" odpoveď" Okrem toho budeme potrebovať ďalších 5 tlačidiel - aritmetické operácie a nulovacie polia.

Pokyny pre tlačidlo „+“ budú vyzerať takto: otvet, napíš a + b. Uložte projekt pod názvom „Kalkulačka“.

Obrázok 23

Praktická práca č.6

Vytvorenie projektu „Loptová hra“.

Vytvorte projekt „Loptová hra“.

Pointa hry: pomocou posúvača na ovládanie tyče pohybujúcej sa vodorovne musíte zabrániť pádu lopty.

Lopta by nemala presahovať hranice listu. Palicu ovládame pomocou posúvača.

Lopta sa musí odraziť od týchto hraníc. Ak loptička preletí okolo hokejky ( u_koor< -160 ), to znamená, že hra je stratená. Musíte zobraziť okno so správou a zastaviť hru.

Zobrazí sa okno správy s pokynmi: správa [stratená].

Kontrola podmienok v LogoWorlds:

A) ak podmienka [príkaz]

b) if_else podmienka [príkaz1][príkaz2]

Príklad pre jednu súradnicu:

ak x_coor > 360 [pr 90]

Aby sa loptička odrazila od palice, musíte pridať podmienku, aby sa dve korytnačky dotkli. Vo všeobecnosti to vyzerá takto:

ak sa dotknete? "meno1 "meno2 [akcie]

Obrázok 24