Informatika na prvej škole. Stiahnite si: Učebné prostredie „Performers“ Stiahnite si program performer robot 2.5

Informatika na prvej škole.  Stiahnite si: Učebné prostredie „Performers“ Stiahnite si program performer robot 2.5
Informatika na prvej škole. Stiahnite si: Učebné prostredie „Performers“ Stiahnite si program performer robot 2.5

Performer Robot

Programovacie prostredie KuMir

V lekciách av úlohe 20.1 sa od „robota“ často vyžaduje, aby zišiel po schodoch dole alebo hore. Musíte pochopiť, že ísť hore alebo dole po schodoch sa vykonáva jeden cyklu. Na kontrolu výkonu algoritmu je spravidla potrebné pridať kroky na rebríku. Algoritmus musí byť vykonaný bez ohľadu na počet etáp, napríklad pre dve fázy aj pre dvadsať.

ÚLOHA

V nekonečnom poli je vodorovná stena, ktorá donekonečna pokračuje doľava a končí schodiskom, ktoré klesá zľava doprava. Výška každého kroku sú dva štvorce, šírka dva štvorce. Robot je na vodorovnej stene a ide dole po schodoch. Obrázok znázorňuje jeden zo spôsobov umiestnenia rebríka a robota (Robot je označený symbolom ).

Napíšte algoritmus pre robota, ktorý vyfarbí všetky bunky umiestnené na schodoch. Musíte zafarbiť iba bunky, ktoré spĺňajú túto podmienku.

Napríklad pre vyššie uvedený výkres musí robot vyfarbiť bunky:

Konečné umiestnenie robota môže byť ľubovoľné. Algoritmus musí vyriešiť problém pre ľubovoľnú veľkosť poľa a ľubovoľný počet krokov. Pri vykonávaní algoritmu by sa robot nemal zničiť.

RIEŠENIE

Tento problém vyriešime v programovacom prostredí KuMir. Otvorte program a prejdite do ponuky Robot -> Upraviť prostredie

Staviame schodisko. Ľavým tlačidlom myši klikneme na steny klietky. Presuňte diamant (robota) na požadované miesto podržaním ľavého tlačidla myši

Ukončite režim úprav ponuky Robot -> Upraviť prostredie. Ďalej na prvý riadok napíšte príkaz „use Robot“.

Najprv si spomeňme na niektoré príkazy pre robota.

Hovorí to zadanie

Algoritmus musí vyriešiť problém pre ľubovoľnú veľkosť poľa a ľubovoľný počet krokov

To znamená, že robot sa musí pohybovať pomocou slučky While. Uvažujeme takto: pod robotom je stena, čo znamená, že zdola nie je voľný. Na 4. riadok editora napíšeme príkaz

nts ešte nie je zadarmo zdola.

Vo vnútri slučky musíte vykonávať príkazy postupne:

Vpravo, dole, maľovať vpravo, maľovať, vľavo, dole, maľovať, vpravo, maľovať

Hotový program vyzerá takto:

Použite Robot alg start nts, kým sa spodok neuvoľní vpravo dole farba vpravo farba vľavo dole farba vpravo farba kts end

Ak chcete otestovať algoritmus, pridajte niekoľko ďalších krokov a skontrolujte výsledok


Algoritmus teda vyfarbuje bunky pre ľubovoľný počet krokov na rebríku.

Systém je možné použiť na riešenie problémov na témy „Vykonateľ a jeho príkazy“, „Postupy“, „Funkcie“, „Cykly“, „Podmienené príkazy“, „Premenné“, „Aritmetické výrazy“, „Logické operácie a logické premenné“. ““, „Globálne premenné“, „Vstupné a výstupné operátory“, „Reťazce znakov“, „Polia“, „Matice“ atď.

Programovací jazyk v prostredí Účinkujúci plne rusifikované, programy sa píšu a upravujú pomocou vstavaného editora so zvýraznením syntaxe.

Podporované základné návrhy jazyk C.

Chybové hlásenia pri vysielaní a vykonávaní sa zobrazujú v ruštine.

K dispozícii je vstavaná debugger so schopnosťou spúšťať programy v režime krok za krokom so sledovaním procedúr a funkcií. Hodnoty premenných je možné ovládať počas vykonávania programu v režime krok za krokom.

Akcie účinkujúcich sa zobrazujú na obrazovke, používajú sa animácie.

Vykonáva sa kontrola robota správnosť rozhodnutiaúlohy po skončení programu.

Požiadavky na systém

Program beží na 32-bitových operačných systémoch linky Windows: Windows 95, Windows 98,Windows NT, Windows 2000, Windows XP a kompatibilné s nimi. Funguje na všetkých moderných počítačoch, trvá asi 1 MB na vašom pevnom disku.

V operačnom systéme Linux program môžete spustiť v prostredí Víno. Okrem toho musíte skopírovať súbory písiem z priečinka Windows\Fonts (z počítača, do ktorého ste nainštalovali Windows) do priečinka /home/user/.wine/drive_c/windows/Fonts/ v počítači s Linux.

Po rozbalení archívu je program okamžite funkčný a nevyžaduje žiadne ďalšie nastavenia.

Pre v angličtine, ktorý zabezpečuje nahradenie všetkých jazykových kľúčových slov, prvkov rozhrania a systémových správ anglickými. Upozorňujeme, že pri aktualizácii verzie programu musíte tiež aktualizovať a lokalizačný súbor.

Správy teraz aj na kanáli Telegram

15. marca 2019
Zverejnený tréningový program PasLaz V.A. Pasevič Prostredie Lazarus.

23. decembra 2018
Uverejnený vývoj V.A. Pasevič(Robot, Korytnačka).

11. septembra 2018
Teraz môžete skopírovať obsah okna konzoly do schránky.

20. novembra 2016
Nová verzia: Teraz je možné volať hlavný program rekurzívne.

Licencia

Vzdelávacie prostredie Účinkujúci a metodologický vývoj sa distribuuje podľa princípu "Ako je" - "Ako je". To znamená, že ich používate na vlastné riziko a autor nenesie žiadnu zodpovednosť za škody spôsobené vám osobne a na vašom počítači v dôsledku používania programov a techník získaných na tejto stránke.

  1. 1) zverejňovanie materiálov v akejkoľvek forme, vrátane zverejňovania materiálov na iných webových stránkach;
  2. 2) distribúcia nekompletných alebo pozmenených materiálov;
  3. 3) zahrnutie materiálov do zbierok na akomkoľvek médiu;
  4. 4) získavanie komerčných výhod z predaja alebo iného použitia materiálov.

Sťahovanie materiálov znamená, že súhlasíte s podmienkami tejto licenčnej zmluvy.

Stiahnite si materiály od iných autorov

Všetky materiály sú zverejnené vo verejnej doméne so súhlasom autorov.

Návod PasLaz V.A. Pasevič, určený na prechod od programovania vykonávateľa k programovaniu v prostredí Lazarus. 15.03.2019
Úlohy pre účinkujúcich Robot a Korytnačka. Autor - V.A. Pasevič, ctený učiteľ Ruskej federácie. (2 784 kb)
Algoritmický kurz (7. ročník): účinkujúci Robot, Navrhovateľ a Korytnačka. Autor - L.A. Kayushkina, MBOU Stredná škola č. 11, Ishimbaya, Republika Bashkortostan (472 kb)
Pracovný program „Algoritmika“ (5. ročník, federálny štátny vzdelávací štandard): účinkujúci Robot, Draftsman a Turtle. Autor - N.E. Leko, stredná škola č. 9, Tikhvin (220 Kb)
Vývoj lekcií pre účinkujúceho Robota. Autor - S.V. Čajčenkov, stredná škola MBOU Grushevskaja, okres Aksai, Rostovská oblasť. (2 454 kB)
Učebné osnovy: účinkujúci Robot, Navrhovateľ a Korytnačka. Autor - N.E. Leko, stredná škola č. 9, Tikhvin (200 Kb)
Autor - G.A. Gavryukova, Mestská vzdelávacia inštitúcia Stredná škola č. 68, Rjazaň (archív ZIP, 3 380 Kb)Robot
PROGRAM/ZÁSUVKA Navrhovateľ
PROGRAM/korytnačka podadresár s príkladmi programov pre interpreta Korytnačka
PROGRAM/KURS podadresár so vzorovými programami pre kurz programovania nezávislého od umelcov
PROGRAM/FRAKTAÁLY podadresár s príkladmi programov na zostavovanie fraktálov
PROGRAM/PASEVICH podadresár s vývojom od V.A. Pasevich (robot, korytnačka)

Po rozbalení archívu je program vo funkčnom stave a nevyžaduje žiadne ďalšie inštalácie.

Úvod do programu Idol a zvládnutie základov programovania.

Študenti v ňom môžu získať praktické zručnosti pri vytváraní a ladení algoritmu pri práci s takými interpretmi, ako sú Robot, Navrhovateľ, Vodnár, Kobylka, Korytnačka.

Pri štúdiu jednej z najťažších častí informatiky, „algoritmizácie a programovania“.

Účel rozvoja :

Stiahnuť ▼:


Náhľad:

Metodologický vývoj v informatike.

Téma: „Robot v programe KuMir na hodinách informatiky“

učiteľ techniky "Informatika a IKT"

Vysvetľujúca poznámka

Cieľ vývoja: štúdium možností programovania na príklade konkrétneho robota s využitím prostredia KUMIR; poskytnúť praktické zručnosti pri práci s interpretom.

Metodologický vývojzostavené na hodiny informatikyCvičte na počítači: práca s vykonávateľom vzdelávacích algoritmov; zostavovanie lineárnych, vetviacich a cyklických algoritmov na riadenie vykonávateľa; zostavovanie algoritmov so zložitou štruktúrou; použitie pomocných algoritmov (procedúry, podprogramy).

Študenti by mali vedieť:

  • čo je interpret; SKI Robot, prostredie interpreta Robota;
  • čo je algoritmus;aké sú hlavné vlastnosti algoritmu;
  • spôsoby písania algoritmov: vývojové diagramy, vzdelávací algoritmický jazyk;základné algoritmické štruktúry: sledovanie, vetvenie, slučka; štruktúry
  • algoritmy; ⇒ priradenie pomocných algoritmov; technológie na vytváranie zložitých algoritmov:

Študenti by mali byť schopní:

  • rozumieť popisom algoritmov vo vzdelávacom algoritmickom jazyku;
  • vykonať sledovanie algoritmu pre známeho interpreta;
  • vytvoriť lineárne, vetviace a cyklické riadiace algoritmy pre robota; zvýraznenie čiastkových úloh; definovať a používať pomocné algoritmy.

Lekcia 1 (2 hodiny) Lekcia 1.

Performer Robot.Systém príkazov vykonávateľa.

Plán lekcie.

  1. Popis LYŽÍ umelca, prostredia umelca.

2. Analýza typických robotických algoritmov.

Počas vyučovania.

Pozrime sa na popis umelca.

Prostredie umelca: Performer Robot dokáže prechádzať labyrintom nakresleným v rovine rozdelenej na bunky.

Lyžiarsky robot : jednoduché príkazy: hore, dole, doľava, doprava, maľovať.

Logické príkazy: (kontroly stavu)

hore zadarmo dole zadarmo

ľavá voľná pravá voľná.

Logické spojovacie prvky: AND, NOT, OR:

Príklad: (Nie je voľné) alebo (nie je voľné)

Príkaz pobočky: príkaz slučky:

Ak je podmienka potom zatial bez podmienky

Séria príkazov séria príkazov

to je všetko kts

(V CMM z roku 2009 sa príkazy robota líšili od príkazov známych deťom, čo viedlo k zmätok :)

Príkaz pobočky: príkaz slučky:

Ak je podmienka potom nts nateraz podmienka urobiť

Séria príkazov séria príkazov

koniec koniec

Celkový pohľad na okno programu Idol. Grafické prostredie robota:

V CMM demo verzie 2010 bol formát príkazu zmenený na zaužívané

Postup vytvorenia algoritmu:

1.Tímy Nástroje - Upravte štartovacie prostredienakreslite steny na poli robota a nastavte robota do pôvodnej polohy.

2.Tímy Robot - Zmeňte štartovacie prostrediezachovať nové prostredie.

3.Tímy Vložiť - Použite robotauveďte umelca.

4. V okne dokumentu zapíšte algoritmus pomocou ponuky Vložiť.

5. Použitie príkazov na vykonanie – spúšťajte algoritmus nepretržite (alebo krok za krokom).

6. Zvážte výsledok vykonania algoritmu av prípade potreby ho odlaďte.

Lekcia 1 (2 hodiny) Lekcia 2.

Praktická práca "Kompilácia lineárnych algoritmov“.

Úlohy: 1. Robot na ľubovoľnom mieste v poli. Vyfarbite bunku nad, pod a napravo od pôvodnej polohy.

  1. Robot na ľubovoľnom mieste v poli. Posuňte robota o 4 políčka doprava a vyfarbite ich.
  2. Vytvorte nové počiatočné prostredie nakreslením štvorca so stranou 4 štvorcov na pole. Uložte nastavenie ako počiatočné.
  3. Vytvorte nové štartovacie prostredie nakreslením koridoru na ihrisku s prechodmi v stenách. Uložte prostredie ako obst2.fil. Zmeňte štartovacie prostredie na novovytvorené.

Lekcia 2 (2 hodiny) Lekcia 1.

Predmet : Vetvenie a postupné spresňovanie algoritmu.

Analýza úloh CMM pomocou robota.

použite robot

alg kim 2009

začiatok

ak nie slobodný zdola

potom doprava

Všetky

ak nie slobodný zdola

potom doprava

Všetky

ak nie slobodný zdola

potom doprava

Všetky

kon

použite robot

alg kim 2010

začiatok

ak nie slobodný zdola

potom doprava

Všetky

ak nie slobodný zdola

potom doprava

Všetky

ak nie slobodný zdola

potom doprava

Všetky

kon

Atď. otrok. č. 14. Kompilácia a ladenie vetviacich algoritmov

Úlohy. Pozri prílohu.

Lekcia 3. Cyklické algoritmy. Lekcia 1-2

Cieľ: odhaliť podstatu konceptu cyklu v algoritmoch, ukázať formy zaznamenávania cyklov v algoritmoch, dať zručnosti pri vytváraní a zaznamenávaní cyklických algoritmov.

Atď. otrok. č. 15. Kompilácia a ladenie cyklických algoritmov

1. Vytvorte algoritmus, ktorý vyfarbí všetky vnútorné bunky susediace so stenou.

použite robot

alg

začiatok

nts právo je zatiaľ zadarmo

zafarbiť; správny

kts

nts spodná časť je zatiaľ voľná

zafarbiť; dole

kts

nts ešte nie je oslobodený zdola

zafarbiť; vľavo

kts

kon

2. Vytvorte algoritmus, ktorý vyfarbí všetky bunky medzi robotom a stenou. Vzdialenosť k stene nie je známa.

použite robot

alg

začiatok

nts právo je zatiaľ zadarmo

správny; zafarbiť

kts

kon

3. Vytvorte algoritmus, ktorý vyfarbí všetky bunky umiestnené medzi dvoma stenami.

použite robot

alg uch3

začiatok

nts ešte (neslobodný zhora) alebo (neslobodný zdola)

správny

ak (neslobodný zhora) a (neslobodný zdola)

To

zafarbiť

Všetky

kts

kon

4. Vytvorte algoritmus, ktorý vyfarbí všetky bunky okolo obdĺžnikovej steny.

alg uch4

začiatok

prelakovať;

nts ešte nie je voľná vpravo

prefarbiť;

kts

prelakovať;

nts ešte nie je oslobodený zdola

prelakovať;vpravo;

kts

natrieť; nadol

nts ešte nie je voľný na ľavej strane

natrieť; nadol;

kts

prelakovať;vľavo

nts nie je na vrchole ešte zadarmo

zafarbiť; vľavo;

kts

kon

použite robot

alg uch5

začiatok

správny

nts ešte nie je oslobodený zdola

zafarbiť; správny

kts

zafarbiť; dole

nts ľavá je zatiaľ voľná

zafarbiť; vľavo

kts

nts ešte nie je voľný na ľavej strane

zafarbiť; dole

kts

premaľovať;ľavo;premaľovať; hore;

nts zadarmo na vrchole zatiaľ

zafarbiť; hore

kts

nts nie je na vrchole ešte zadarmo

zafarbiť; vľavo

kts

kon

Lekcia 4 Lekcia 1

Pomocné algoritmy.

Cieľ: predstaviť koncept hlavného a pomocného algoritmu; vysvetliť pravidlá používania pomocného algoritmu; analyzovať príklady algoritmov pomocou pomocných.

Plán lekcie

1.Zavedenie nových pojmov (hlavné a pomocné algoritmy, volania) a vysvetlenie nových pojmov.

2. Analýza príkladov riešenia úloh pomocou pomocného algoritmu.

Pri riešení niektorých problémov je vhodné ich rozdeliť na menšie čiastkové úlohy, z ktorých každá môže byť formulovaná ako samostatný algoritmus. V tomto prípade sa najskôr zostaví takzvaný hlavný algoritmus, v ktorom sa volania pomocných algoritmov používajú na riešenie čiastkových úloh, ktoré sa pridávajú neskôr. Toto riešenie sa nazývametóda sekvenčného zjemňovania.Umožňuje skupine programátorov pracovať na projekte, pričom každý rieši svoju vlastnú podúlohu.

V procese riešenia problému môže byť každý pomocný algoritmus v prípade potreby rozdelený na menšie pomocné algoritmy.

Zavolá sa príkaz na vykonanie pomocného algoritmu výzva a je zapísaný v tele hlavného algoritmu.

Rovnaký algoritmus možno považovať za hlavný a pomocný vo vzťahu k iným algoritmom. V algoritmickom jazyku sa najprv zapíše hlavný algoritmus a pomocné algoritmy sa zapíšu do radu.

Úloha 1:

Robot je v ľavom hornom rohu poľa. Nie sú tam žiadne steny ani maľované cely. Vytvorte algoritmus pomocou pomocného algoritmu, ktorý nakreslí štyri krížiky na jednu vodorovnú čiaru. Konečná pozícia robota môže byť ľubovoľná.

Riešenie

Analýza na tabuli:

Úloha 2. Robot je v ľavom hornom rohu poľa. Nie sú tam žiadne steny ani maľované cely. Vytvorte algoritmus, ktorý nakreslí štvorec 8 x 8 do šachovnicového vzoru. Konečná poloha robota môže byť ľubovoľná.

Lekcia 4 Lekcia 2

Praktická práca na PC „Riešenie problému pomocou pomocných algoritmov“.

Cieľ : vštepiť praktické zručnosti pri konštrukcii algoritmov pomocou metódy postupného spresňovania.

Plán lekcie

1. Úloha prebieha výhradne na PC. Študenti dostávajú úlohy a plnia ich v softvérovom prostredí Idol. Výsledky práce sa ukladajú ako súbory na neskoršie overenie.

Problém 1 . Robot je v ľavom dolnom rohu poľa. Nie sú tam žiadne steny ani maľované cely. Vytvorte algoritmus, ktorý nakreslí 6 zvislých pruhov rovnakej dĺžky do 6 buniek. Konečná poloha robota môže byť ľubovoľná.

Problém 2 .Pomocou pomocných vytvorte algoritmus na maľovanie buniek tvoriacich číslo 1212.

Domáca úloha: Vymyslite algoritmus, ktorý nakreslí nasledujúci obrázok: Na vyriešenie problému použite dva pomocné algoritmy.

Lekcia 5 Lekcia 1-2

Test

"Vytvorenie algoritmu v prostredí vykonávateľa robota."

Cieľ: otestovať nadobudnuté vedomosti o tvorbe a schopnosti analyzovať algoritmy v softvérovom prostredí Idol.

Úlohy na test sú rozdelené podľa úrovne obtiažnosti a obsahujú 3 úlohy s vykonávajúcim robotom (úloha 1 a 2 - na vetvenie a slučky, úloha 3 - na použitie pomocného algoritmu.) Texty úloh sú uvedené v dodatok.

Počiatočné a konečné situácie a vytvorené algoritmy sú zaznamenané ako súbor.

Známka sa udeľuje podľa náročnosti úlohy. Študent má právo výberu typu úlohy.

Schopnosť písať programy pre robota je veľmi dôležitá. Tieto úlohy sú klasifikované ako úlohy s vysokou úrovňou obtiažnosti a umožňujú vám získať ďalšie 2 body (za predpokladu, že ich správne vyriešite). Budeme študovať Robota.

Absolvent 9. ročníka by mal rozumieť algoritmom a vedieť písať. Na písanie algoritmov je možné použiť programovacie jazyky alebo formálne jazyky. Vykonávateľ Robot môže vykonávať algoritmy a robí to veľmi jasne. Robot je takzvaný Graphical Training Executor (GRIS), pretože výsledky jeho práce sú prezentované v grafickej podobe.

Kto je predstaviteľ robota?

Predstavte si kockované pole (ako list zo zošita s kockovaným vzorom), na ktorom je určitý predmet, ktorý nazveme Robot. Pomocou , môžeme ovládať tohto robota - pohybovať ním po bunkách, maľovať bunky. A vo väčšine prípadov bude našou úlohou napísať pre Robota program, v ktorom bude maľovať určité bunky.

Performer Robot je súčasťou balíka KuMir (Súprava vzdelávacích SVETOV), ktorý vyvinul Výskumný ústav pre systémový výskum Ruskej akadémie vied (NIISI RAS) špeciálne pre výučbu programovania v škole. Okrem Robota sú v systéme KuMir aj ďalší interpreti, o ktorých však zatiaľ nemáme záujem.

Stiahnite si umelca Robot

Takže najprv potrebujeme. Nenechajte sa zmiasť tým, že názov hovorí 32-bit, program funguje skvele na 64-bitovom Windows. Ak používate Linux, môžete použiť verziu pre tento OS.

Ďalej musíte nainštalovať stiahnutý program. Dúfam, že tu nebudete mať žiadne ťažkosti, proces je štandardný a intuitívny. Ak zrazu niečo nefunguje, napíšte do komentárov, určite vám pomôžem. Jediná vec je, že pri inštalácii odporúčam vyhodiť nepotrebné položky (všetky okrem Wednesday Idol)

Po úspešnej inštalácii sa na ploche zobrazí odkaz na spustenie programu

A po spustení programu by sme mali vidieť okno programu

Executor Robot - okno programu