Логомири. Збірник практичних робіт у середовищі "логомири" для учнів початкової школи Приклади простих проектів логомири 3.0

Логомири. Збірник практичних робіт у середовищі "логомири" для учнів початкової школи Приклади простих проектів логомири 3.0

ЛогоМири – це програма, у якій містяться «ігри» у розвиток і освіти дітей основам програмування. У програмі можна вивчити курс програмування для програмістів-початківців. Логомири використовують у школах, а також для навчання вдома.

Використання

Цей софт призначений для дітей, які навчаються у початкових та середніх класах школи. Логомири використовують для навчання мови програмування в освітніх цілях та для проведення дозвілля вашої дитини.

Якщо ваше чадо захоплюється смартфоном або планшетом, а також грає в комп'ютерні ігри, цей софт може йому не сподобатися. Програма створена з простим інтерфейсом та графікою минулого покоління. Але, якщо ваша дитина зацікавлена ​​у вивченні двигуна початкового рівня, то цей курс просто необхідний для загального розвитку та навчання основ програмування.

Можливості

ЛогоМири 3.0 працює на інтерфейсі «движка» Логотип, який створений для навчання дітей. Використовуючи цей софт, ваша дитина створює «проекти» з різною складністю. У програмі можна малювати графіку, створювати моделі різної складності та відеоролики у вигляді презентації.

Усі проекти зберігаються у форматі MWX або MW2. Формат збереження залежить від версії програмного забезпечення. Нове складання програми підтримує MJ3-файли, які створені в ПершоЛого.

Для новачків у ЛогоСвіті є інтегрований довідник, який допомагає вивчати команди різної складності та читати загальні поняття про програмування початкового рівня. Змінюючи швидкість відтворення ролика, ви можете переглянути його подробиці в уповільненому режимі.

Інтерфейс

Меню програми містить пункти: «Новий проект», «Відкрити проект», «Посібники», «Приклади» та кнопку «Вихід», яка закриває програму. ЛогоМири 3.0 створена в графічному середовищі без складних інструментів, яке буде зрозумілим для дитини. Наявність російської полегшує сприйняття софту.

Ключові особливості

  • робота з анімацією різної складності із додаванням «графіки»;
  • софт підтримує формати MWX, MW2 та MJ3;
  • у програмі є власна довідка для читання теорії;
  • простий інтерфейс із російською локалізацією;
  • графічні інструменти не складні освоєння;
  • програма працює на нових збірках OS Windows;
  • цей курс доступний для безкоштовного скачування;
  • софт ідеально підходить для навчання школярів початкових та середніх класів основ програмного коду.

Логотип світи 3.0 [Українська]

Назва програми:Логотип світи
Версія програми: 3.0
Остання Версія програми: Pro
Адреса офіційного сайту: Int-edu
Мова інтерфейсу:Українська
Таблетка: Не потрібно

Системні вимоги:
Операційна система Windows 98/NT/Me/2000/XP
(Під Вісту не ставив, але судячи з усього є якісь проблеми)
64 Мб RAM
CD-ROM
Підтримка 32-бітного графічного режиму
Звукова карта

Додаткові вимоги

Доступ до Інтернету, Інтернет браузер, поштовий клієнт.

Для роботи з Довідкою Логомирів 3.0, Посібниками та Технічними прийомами ми рекомендуємо використовувати Microsoft Internet Explorer 6.0 або вище або Netscape 7.0 або вище.

Поштовий клієнт та доступ до Інтернету потрібні для того, щоб можна було надіслати комусь створену черепашку електронною поштою.

Для підтримки гіперпосилань Логомирів 3.0 потрібні наведені вище версії Інтернет-браузерів.

Опис:
З Лого так чи інакше знайомий практично будь-який педагог, який використовує комп'ютер у школі. Сучасні версії Лого-програм, такі як ЛогоСвіти або ПершоЛого включають, крім мови програмування Логотип (діалекту мови Lisp) засоби роботи з текстами, графікою, мультиплікацією, звуками і так далі. Іншими словами, це справді інтегровані творчі середовища, які є корисним та зручним інструментом у різних галузях шкільної та позашкільної освіти.

Більшість педагогів, що працюють з Лого, вважають, що вивчення мови програмування "самого по собі" не повинно бути самоціллю. Найбільш плідним є використання Лого при вивченні математики, мови, фізики, гуманітарних дисциплін і так далі. Програмування на Логотип використовується для побудови комп'ютерних моделей, мультимедійних презентацій та комп'ютерних експериментів. Лого-середовища проектуються так, щоб у них не було "ні порога, ні стелі": з ними можуть працювати як абсолютно недосвідчені учні, так і учні, які розробляють складні проекти.

Особливості програми

Ця версія включає довідку, звуки, музичні кліпи, колекції малюнків, посібники, готових черепашок, музику. На відміну від ДЕМО дозволяє зберігати та роздруковувати проект.
Увага:
На офіційному сайті доступне оновлення до останньої версії - "у ній виправлено низку дрібних проблем, у тому числі пов'язаних із роботою під операційною системою Windows Vista" - через відсутність інсталятора встановлення оновлення на цю версію неможливе.

Встановлення та запуск

Пропонуємо вам скачати безкоштовну програму під назвою ЛогоСвіту, яка дозволяє працювати в об'єктно-програмному середовищі Лого. Розробкою софту займалися американські програмісти та за сумісництвом психологи Ідіт Харель та Сеймур Парперт. Вперше додаток з'явився дуже давно, ще 1967 року. Слід знати, що це програмне середовище було розроблено не тільки як звичайну формалізовану мову програмування, але також як спеціальне середовище, що дозволяє дітям максимально швидко і просто навчитися працювати з комп'ютером. У ті часи, коли комп'ютери були рідкістю, Логомири був єдиною нагодою для навчання.

Якщо сьогодні ЛогоМири, то зазначимо, що своїх початкових функцій вона втратила. Софт досі використовується як універсальне навчальне середовище, створене на базі мови програмування Логотип. Завдяки програмі з'являється можливість інтегрувати програмування, звуки, мультиплікацію і навіть графіку, здійснюючи при цьому проектний підхід до дисциплін з різних напрямків навчального плану, не лише інформатики.

ЛогоМири – це спеціальна програма навчання, яка є чудовим прикладом використання незвичайних технологій навчання дітей у школах та університетах. Якщо завантажити безкоштовну утиліту, то учні матимуть можливість швидко навчитися роботі зі складними пристроями, а також самостійно здобувати всі необхідні знання. Софт покликаний реалізувати нові підходи до навчання. Це полягає в тому, що дітям не потрібно заучувати правила для складання тестів та іспитів на високі оцінки. Безкоштовний додаток ЛогоСвіту спрямований на формування процесу мислення та створення власних ідей та пропозицій щодо вирішення того чи іншого питання.

Корисна програма Логомири скачати безкоштовно для школярів

Достатньо лише безкоштовно скачати ЛогоСвіти, щоб мати чудову програму для навчання дитини. Тут представлено спеціальне середовище, в якому дітям доводиться самостійно ставити певні завдання та шукати методи та засоби для їх вирішення. У звичайних ситуаціях діти чекають на підказки, як правильно вчинити в цій ситуації, але в ЛогоСвіті все зовсім інакше. Учень потрапляє в таку ситуацію, керує якою тільки він, тому втручання ззовні ні до чого доброго не може привести. Іншими словами, дитина стає ініціативною та кмітливою. Замість того, щоб нудитися в очікуванні правильних відповідей і підказок, він знаходить єдино вірний спосіб дії. Коротка історична довідка

Історично першим педагогічним програмним засобом, призначеним для навчання дітей алгоритмізації, була мова програмування Лого, розроблена наприкінці 1960-х рр. американським педагогом-психологом З. Пейпертом. Він очолював компанію Logo Computer Systems Inc (LCSI). 1985 року компанія Logo Computer Systems Inc. почала розповсюджувати нову версію Лого - програму LogoWriter. Ця програма була визнана однією з найвдаліших, досить сказати, що в 1990 році система LogoWriter була названа читачами журналу Classroom Computer Learning найкращою освітньою програмою десятиліття. Програма LogoWriter була перекладена десятками мов світу і була реалізована на різних комп'ютерних платформах. У 1987 році Інститутом нових технологій освіти (ІНТО) було створено російську версію цієї програми для комп'ютерів IBM, яка успішно поширюється.

Принципово нові ідеї були реалізовані в середині 80-х років у системі LEGO TC Logo (спільній розробці фірми LEGO та LCSI), яка була розширенням системи LogoWriter, проте в ній можна було керувати не тільки черепашками на екрані, а й реальними роботами, зібраними з деталей LEGO та підключеними до комп'ютера.

Активна робота в області Логотипу продовжується і в даний час, а програма Логосвіти є російською версією програми MicroWorlds, розробленої в LSCI, 1993 р. і ПершоЛого (спільна розробка LCSI та ІНТ, 1996 р.).

У 1997 р. випущено версію Логомири 2.0., цю версію можна назватимультимедійнеЛого, а можна -Інтернет-Лого. Колишні можливості Логомирів доповнені найновішими технологіями, що надаються сучасними мультимедіа-комп'ютерами. Зокрема, можна вставляти у роботи фрагменти аудіо- та відео-записів, QuickTime-звуки та фільми.

У 2005 випущено Логомири 3.0. На відміну від «проектно-орієнтованих» Логомирів 2.0, третю версію орієнтовано «об'єктно» і, зокрема, зосереджено на черепашках. Кожна черепашка цієї програми - це незалежний об'єкт зі своїми властивостями та вміннями, зі своїмиреакціями на події та навіть зі своїми бібліотеками графіки та медіа. Кожна черепашка може жити окремим життям - настільки окремим, що її можна надіслати електронною поштою другу або поселити в інший проект разом з усіма її властивостями та вміннями, придбаними в минулому житті (у попередньому проекті).

До складу Логотипів входить виконавець Черепашка, призначення якого - зображення на екрані креслень, малюнків, що складаються з прямолінійних відрізків. Програми управління Черепашкою складаються з команд: вперед N , назад N , праворуч N , ліворуч N , підняти перо, опустити перо. Мається на увазі, що Черепашка малює пером, і якщо перо опущене, то при переміщенні проводиться лінія, а коли перо піднято, лінія не малюється. Крім того, у мові є всі основні алгоритмічні конструкції. В цілому Логотип призначений для навчання структурної методики програмування. Від Лого відбувається поняття черепашої графіки, яка використовується також і в деяких професійних системах комп'ютерної графіки.

Головне методичне достоїнство виконавця Черепашки - ясність для учня розв'язуваних завдань, наочність процесу під час виконання програми. Як відомо, дидактичний принцип наочності одна із найважливіших у процесі будь-якого навчання.

Назва мови програмування Логотип утворено від давньогрецького слова «logos», що означає «думка», «слово». Алфавіт Логотип включає літери – російські та латинські, цифри, інші символи клавіатури. З алфавіту складено слова – команди (примітиви), їх повний перелік та опис дано в Англо-російському словнику примітивів Довідки Логомирів.

Практична робота №1

Структура середовища

План:

    Інтерфейс програми

    Панель інструментів

    Панель «Малювання/графіка»

  1. Способи введення команд

    Інтерфейс програми.

Інтерфейс програмного середовища ЛогоСвіту складається з трьох вікон: Робоче поле з панеллю меню вгорі, Панель інструментів та Поле команд унизу.

Малюнок 1

У поле командви пишете інструкції для негайного виконання виконавцем – Черепашкою.

У поле формви можете вибрати форму для ракушки, створити свою форму або відредагувати існуючу.

У панелі Графікави можете використовувати інструменти для малювання, встановити розмір та колір пера черепашки, запрограмувати кольори, підібрати фоновий малюнок проекту та ін. Відкрити поле Графіка можна клацанням на кнопці «Показати/сховати графіку» панелі інструментів.

Екран програми ЛогоСвіту при відкритті – перший аркуш порожнього проекту. Новий проект автоматично отримує ім'я Безіменний. Перший аркуш нового проекту отримує ім'я лист1.

2. Панель інструментів

Додавання черепашки на аркуш.

Щоб додати черепашку на робочу область, потрібно натиснути «Створити черепашку» на панелі інструментів і помістити її в потрібне місце.

3. Панель «Малювання/Графіка»

У верхньому ряду знаходяться кнопки, за допомогою яких можна вибирати режими панелі: малювання, фонові малюнки, форми.

Нижче йдуть інструменти малювання, притаманні будь-якому растровому графічному редактору. Вони навряд чи потребують докладного опису. Якщо призначення того чи іншого інструменту не зрозуміло, досить просто випробувати його на практиці.

Далі ми можемо побачити різні види пензля. Під ними знаходиться панель, де можна вибрати поточний колір. Запам'ятаємо, що кожен колір має свій номер. Зокрема, чорний колір має номер 9, білий – 0. Поточний колір відображається під палітрою.

Малюнок 2

У нижній частині панелі «Малювання/Графіка» розміщуються різні текстури, використовуючи які можна створити потрібне фон.

Можна підібрати відповідне тло нашої картинки.

На панелі «Малювання і графіка» йдемо в пункт «Фонові малюнки» і вибираємо фон, що нам сподобався. Перетягуємо його на робоче поле. Виділивши малюнок лівою кнопкою миші, розтягуємо його на всю робочу область листа. Поки картинку, як і раніше, можна рухати по екрану. Зверніть увагу, що по периметру малюнка йде пунктирна лінія.

Щоб приліпити малюнок до фону, потрібно його відштампувати.

Зробити це можна двома способами:

1.На панелі інструментів є інструмент "штамп". Вибираємо його та клацаємо по фоновому малюнку.

2. Викликавши клацанням правої кнопки миші на малюнку контекстне меню, вибираємо «Відштампувати».

Все, малюнок остаточно приклеєний до тла!

Малюнок 3

Зауваження

Якщо ви забудете відштампувати фоновий малюнок, всі черепашки, які ви створите, потраплять під нього. Їх просто не буде видно!

Штампувати можна не тільки фонові малюнки, а й взагалі кажучи, будь-яку форму з наявного набору. Крім того, черепашка сама може залишати слід поточної форми за командою. штамп». Можна також штампувати форми черепашки, користуючись інструментом «штамп» вручну. Це особливо

зручно, якщо нам знадобилося створити, наприклад, групу дерев або вулицю з кількох будинків.

4. Команди

Виконавцем Черепашка можна керувати, задаючи їй команди у полі команд. Введення команд завершується натисканням Enter.

КОМАНДИ

ПРИЗНАЧЕННЯ

ПРИКЛАДИ

сг

Зітрі графіку

сг

додому

Черепашка у вихідне положення.

додому

по

Перо опусти

по

пп

Перо підніми

пп

сч

Сховай черепашку

сч

пч

Покажи черепашку

пч

ск

Зітрі команди

ск

вп

Вперед на кілька кроків

вп 100

нд

На скільки кроків тому

вс 33

пр

Праворуч на скільки градусів

пр 90

лв

Ліворуч на скільки градусів

лв 180

чекай

Пауза

чекай 2

плавно

Плавний рух (кроки, швидкість)

плавно 250 1

нф

Нова форма

нф 1

нц

Новий колір (від 0 до 140)

нц 15

нрз

Новий розмір (від 5 до 160)

нрз 60

нрп

Новий розмір пера

нрп 50

фарбуй

Робить листя фону

Краса 5

штамп

Штампує форму

штамп

це

Заголовок програми

це приклад

кінець

Кінець програми

завжди

Нескінченне повторення команди

завжди [приклад]

повтори

Повторення команди

повтори 10 [вп 5 чекай 1]

сл

Випадково

Сл 100

НК

Новий курс

нм

Нове місце

нм 0 0

сховай текст

Ховає текст

покажи_текст

Показує текст

нових

Переміщає черепашку в крапку з новою координатою по осі х

нових 100

новий_у

Переміщає черепашку в крапку з новою координатою по осі у

нов_у 100

нм

Переміщає черепашку в крапку з координатами. Координати центру аркуша – .

нм

повідом [Текст]

Друкує повідомлення у сигнальному вікні. Щоб закрити вікно, натисніть кнопку OK.

повідом [ Привіт]

Кожна [ список інструкцій]

Всі черепашки на даному аркуші виконують одна за одною вказаний список інструкцій.

Кожна [ вкл]


Команда Новий курсвказує черепашці, в якому напрямку вона повинна стати, незалежно від її поточного напрямку. Наприклад, нов_курс 90 - черепашка повернеться на 90 градусів.

Реакція виконавця:

"Не розумію" - віддається команда, яка не входить до СКІ або не описана за допомогою допоміжного алгоритму.

«Не знаю, як виконати…» - неправильно записана команда

"Не знаю, що робити з ..." - не правильно записаний параметр

5. Способи введення команд

Команди мови можна вводити чотирма способами: у полі команд, у рюкзаку черепашки, у кнопці, у аркуші програм.

Команди можна писати в полі команд, якщо їх не потрібно зберігати під час закриття проекту. Клацнути на черепашці, щоб вона виконувала дії, поставити курсор у рядку з командами і натиснути клавішу .

Щоб програма збереглася, потрібно писати команди в особистій картці черепашки, щоб вона виконала запропоновані дії на ній клацнути. Зупинити черепашку можна, клацнувши по ній ще раз. Можна зупинити процес, вибравши Зупинити в меню Редактор або натиснувши на клавіші: [ + ].

У вихідній формі черепашка спрямована нагору. Напрямок вимірюється у градусах, як у компасі. Верх екрану – Північ, низ – Південь, права крайка – Схід, ліва – Захід.

Відстань на робочому полі вимірюється за кроки черепашки, один крок дорівнює одному пікселю.

Завдання 1.

Створити краєвид шосе.

Малюнок 4

Д обведіть на малюнок із панелі графіки різні форми дерев, птахів.

Виберіть штамп на панелі інструментів і відштампуйте ваші форми на малюнку.

Збережіть проект під назвою "Пейзаж".

Практична робота №2

Графік. Процедури

План:

  1. Процедури. Власні та невласні процедури

    Команда «повтори»

    Графіка

Почнемо із введення команд у поле команд. Для виконання черепашкою набраної команди треба натиснути на клавішу. Для того, щоб вставляти команди між введеними, потрібно натискати клавішу, утримуючи клавішу. Створимо черепашку і спробуємо зробити так, щоб вона нам щось намалювала.

Малюнок 5

Щоб черепашка залишала лінію на площині, потрібно опустити перо. Для цього є команда "по" (перо опусти). За допомогою команд, що задають рух уперед і команд повороту, малюємо квадрат (див. рис. 5).

Якщо потрібно видалити все, що було намальовано на робочому полі, потрібно використовувати команду « сг»(Зітріть графіку).

сг

по

вп 100

пр 90

вп 100

пр 90

вп 100

пр 90

вп 100

Завдання 2.1.

Напишіть програму, яка малює будиночок, не відриваючи пера від площини (рис. 6). Довжина сторони 100, довжина діагоналі 142. Зберегти проект під ім'ям «Будиночок»

Малюнок 6

Зауваження.Ретельно стежте за синтаксисом під час введення команд:

між командою та числом обов'язково має бути пробіл, якщо в команді є символ нижнього підкреслення, отже необхідно використовувати саме його, а не пробіл тощо.

    Процедури. Власні та невласні процедури.

Процедура – ​​це підпрограма, яка має ім'я. Ім'я процедури не повинно містити прогалини. Якщо ви хочете в імені процедури використовувати кілька слів, то використовуйте між ними символ нижнього підкреслення «_», або дефіс «-». Називати процедуру слід так, щоб за назвою було зрозуміло, що вона робить. Усередині процедури можна писати

різні команди. Для виклику, що знаходяться всередині процедури команд, необхідно вказати ім'я процедури в тексті програми.

Синтаксис у Львові

Це Ім'яПРОЦЕДУРИ

команди

Кінець

Закривати процедуру словом "кінець" обов'язково! Приклад:

це квадрат

по

нк 0

вп 100

пр 90

вп 100

пр 90

вп 100

пр 90

вп 100

кінець

Процедураназивається невласною, якщо вона записана на закладці «Процедури» у правій частині екрана.


Малюнок 7

Невласні процедури доступні для виконання будь-якої миті будь-якою черепашкою на будь-якому аркуші на відміну від власнихпроцедур, записаних у рюкзаку конкретної черепашки.

Малюнок 8

Щоб черепашка виконала дії, що у невласної процедурі, треба у полі команд написати ім'я процедури і натиснути.

В основному ми будемо використовувати власні процедури, записуючи їх у рюкзак конкретної черепашки:

Малюнок 9

Щоб потрапити в рюкзак черепашки, треба клацнути правою кнопкою миші по ній і вибрати в меню «Відкрити рюкзак». Потім потрібно вибрати закладку «Процедури».

Щоб черепашка виконала власну процедуру, слід в закладці «Правила» помістити ім'я процедури у верхнє поле, а потім оживити черепашку. Зробити це можна або клацанням лівою кнопкою миші на ній, або з контекстного меню «Оживити.

Малюнок 10

Якщо ви допустите неточність у написанні програми, хоча в одній команді, комп'ютер видасть вам повідомлення про помилку.

Команда повтори

У Логомирах існує команда повторичисло разів [команди].

Наприклад, виконавши таку команду по повтори 4 [вп 100 пр 90],

черепашка малює квадрат.

Для малювання правильного трикутника потрібно написати таку процедуру:

це трикутник

по

повтори 3 [вп 100 пр 120]

кінець

Тут найбільша складність полягає у розрахунку кута повороту черепашки при кожному повторенні. Звідки взялося число 120 у цій процедурі? Згадаймо, що повний оборот кола становить 360º. Повернути слід тричі. Ось і відповідь: треба розділити число 360 на 3.

Універсальний алгоритм для малювання будь-якого правильного n-кутника (де n- Число сторін або кутів) виглядає так:

повтори n разів [вп 20 пр 360 / n]

Причому чим більше число сторін, тим менше слід брати довжину сторони багатокутника.

Щоб намалювати 7-кінцеву зірку необхідна така процедура:

е

Малюнок 11

то 7-зірка

по

повтори 7 [вп 100 пр 360*4/7]

кінець

Завдання 2.2.

Напишіть алгоритм, за допомогою якого черепашка намалює коло (рис.12).

Малюнок 12

Завдання 2.3.

Н опишіть алгоритм, за допомогою якого черепашка намалює 5-, 9- та 11-кінцеву зірки, показані на рис.13.

Малюнок 13

Завдання 2.4.

Напишіть алгоритм, з якого черепашка намалює різні візерунки (рис.14).

Малюнок 14

Завдання 2.5.

Напишіть процедури, що малюють сніжинки, зображені на рис.15.

Малюнок 15

Практична робота №3

Форми черепашки. Власні та

невласні форми. Анімація об'єктів

План:

    Форми черепашки. Власні та невласні форми.

    Анімація об'єктів

    Форми черепашки

Для того щоб черепашка набула ту чи іншу форму, спочатку треба її вибрати, потім, захопивши лівою кнопкою миші, перемістити на центр черепашки:

Малюнок 16

Після цієї операції в рюкзаку черепашки на закладці «Форми» на першій позиції виявиться та форма, яку ми вибрали. Причому вона буде яскравою, такою самою, як на панелі «Малювання та графіка». Це означає, що форма власна, тобто вона може бути використана тільки стосовно цієї черепашки. У правій частині є додаткове поле, на якому також є закладка «Форми». Якщо перетягнути з панелі «Малювання та графіка» форму в цю область, а потім відкрити рюкзак черепашки, то виявимо, що на відповідній позиції обрана нами форма знаходиться у вигляді силуету, тіні. Це означає, що форма невласна, тобто доступна для використання будь-якої черепашкою проекту. Загалом у рюкзаку черепашки може поміститися до 128 форм. До того ж кожна позиція має свій номер. Щоб переключити форму у тексті програми, є спеціальна команда « нф»(Нова форма).

нф номер форми

Приклад: нф 1.

Якщо ви хочете повернути форму черепашки за промовчанням, то треба задати номер 0 ( нф 0).

    Анімація об'єктів

Для того, щоб задати анімацію, тобто послідовну зміну форм, необхідно на панелі «Малювання та графіка» вибрати пункт «Рух»:

Малюнок 17

Потім вибрати відразу кілька форм. Зробити це можна так: вибираємо лівою кнопкою миші першу форму, натискаємо на кнопку і, утримуючи її, вибираємо останню форму. Після цього перетягуємо всі вибрані форми на черепашку. Відкривши закладку "Форми" в рюкзаку, ми побачимо, що всі вибрані форми вишикувалися послідовно, починаючи з першої. Тепер досить просто пожвавити черепашку. В результаті вона почне рухатись. При цьому вибрані нами форми послідовно змінюватимуться, створюючи тим самим мультиплікаційний ефект. Коли ми пожвавили черепашку, у першому полі закладки «Правила» («по клацанню») автоматично з'явилися команди

вп 5 чекай 1 (багато разів), а в закладці «Стан» у полі «Форми» з'явилися імена обраних форм. За рахунок цього створюється ефект руху. Траєкторію руху можна змінювати на власний розсуд. Наприклад, ми хочемо, щоб черепашка рухалася по колу. Немає нічого простішого – достатньо в закладці правила змінити команди таким чином: вп 5 пр 2чекай 1. Або якщо нам хочеться, щоб черепашка нікуди не рухалася, але при цьому змінювала б форми, треба там же написати вп 0 чекай 1. Тепер ми легко зможемо створювати власні анімовані картини.

Завдання 3.1.

Створити проект "Кораблик на хвилях". Траєкторія руху кораблика виглядатиме так:

Малюнок 18

Додати в проект форми, що рухаються. Зберегти проект під ім'ям «Кораблик»

Завдання 3.2.

Створити проект "Автомобілі на дорозі".

Сірою стрічкою дорога йде до горизонту. Нею в обох напрямках рухаються вантажні та легкові автомобілі.

Рекомендації: На дорозі поставте дві черепашки і створіть для кожної форми: одна черепашка – вантажівка (вид ззаду), друга – легкова машина (вид спереду). Перша черепашка-вантажівка повинна рухатися вгору, віддаляючись зменшуватись у розмірі. Друга черепашка-легковик повинна рухатися вниз, наближаючись збільшуватися в розмірі. Доповніть проект готовими формами будинків та дерев та іншими об'єктами, які вам підкаже фантазія.

Для збільшення розміру черепашки інструкція: новий розмір розмір + 1.

Малюнок 19

Практична робота №4

Кнопки та бігунки

План:

    Кнопки

У ЛогоМирах на своїх проектах можна створювати для зручності кнопки. Кнопки використовуються для виконання інструкцій: якщо на кнопку клацнути, то виконуватимуться заздалегідь встановлені дії. Ці команди виконуватиме активна на даний момент черепашка.

Режим виконання інструкцій може бути одноразовим ("Один раз") або багаторазовим, коли кнопка "залипає", і виконання інструкції повторюється доти, поки Ви не клацніть по кнопці ще раз, "віджавши" її.

Для створення кнопки клацніть на інструменті, а потім «розтягніть» кнопку на проекті. При цьому з'явиться діалогове вікно кнопки:

Малюнок 20

У цьому вікні є ряд інструкцій і перемикач «одноразово» і «багато разів». Те, що написано в рядку інструкцій, буде видно на кнопці.

Спробуйте створити кнопку з інструкцією вп 2. Перемикач поставте в положення багато разів. Поставте на проект двох черепашок, перетворите їх на різні машинки і поверніть у потрібному напрямку руху. Клацніть одну машинку, а потім на кнопку. Поїде саме та машинка, на яку ви клацнули. Відтисніть кнопку і зробіть те саме для іншої машини. Коли ви клацаєте на ту чи іншу машинку, ви оголошуєте цю черепашку активною, і саме вона виконує команди у кнопці.

Таким чином, інструкція в кнопці може бути виконана різними черепашками.

Для звернення до окремої черепашки, в інструкції потрібно прописати її ім'я, потім через кому вказати дії, які вона повинна виконати.

Наприклад: ч1, вп 10 чекай 1

Кнопка має ще одну перевагу: її можна і натискати, і віджимати. А ось щоб зупинити запущену вами черепашку, потрібно ганятися за нею, щоб клацнути мишкою або на панелі інструментів натиснути кнопку зупинити. Також для зупинки черепашки існує команда: зупинка.

А щоб запустити всіх черепашок, що знаходяться в проекті, існує інструкція: кожна [вкл].

Познайомимося з ще одним інструментом управління бігунком. Подібний пристрій у повсякденному житті називають регулятором (згадайте, наприклад, регулятор гучності радіо). У середовищі ЛогоСвіти бігунокце інструмент регулювання параметрів черепашки. Подібно до ручки гучності або яскравості телевізора, за допомогою бігунків у ЛогоМирах можнар регулювати колір або розмір черепашки, швидкість її переміщення та багато іншого.
Бігунку можна привласнити індивідуальне ім'я, яке буде показувати, який саме параметр регулює бігунок. мінімальне та максимальне значення цього параметра.
Наприклад, ви задумали регулювати напрямок руху черепашки-поїзда. Вам достатньо створити бігунок під назвою швидкість і встановити межі зміни параметрів. Інструкція в Рюкзаку черепашки має виглядати так:

вп швидкість (Багато разів)

Пересуваючи бігунок, ви мінятимете параметр відповідної команди. На жаль, на час маніпуляцій з бігунком екранна дія завмирає, що порушує ілюзію управління об'єктами «наживо», в реальному часі.

Завдання 4.1.

Створити проект "Управління літаком"

Натискання кнопки «Старт» запускає літак. Кнопка "Стоп" зупиняє його. Бігунок "швидкість" управляє швидкість літака, а бігунок "напрямок" направляє літак.Зберегти проект під ім'ям «Літак».

Малюнок 21

Практична робота №5

Текстове поле

Щоб створити текстове вікно, як і у разі створення інших об'єктів, є два способи: перший – з меню «Створити» → «Текстове вікно», другий – за допомогою інструмента. Після створення вікно можна перемістити в потрібне місце і розтягнути до потрібного розміру, виділивши його і схопивши за будь-який з кутів.

Тестове поле має 4 атрибути, якими можна керувати з пункту контекстного меню «Редагувати»:

    з ім'ям;

    в один рядок;

    прозорий;

Створіть текстове вікно та самостійно вивчіть, як впливає на нього той чи інший атрибут. Крім цих атрибутів, у текстовому полі можна змінювати все

параметри тексту, що відображається в ньому, а саме: колір, розмір, тип, спосіб накреслення. Спробуйте написати в текстовому полі будь-який текст і, скориставшись відповідними пунктами меню «Текст», змініть тип шрифту, його розмір та колір. Як і у випадку з черепашкою, вносити зміни в текстове поле можна не лише «вручну», але й за допомогою команд. Нам

знадобляться такі:

1) нов_колір_текстка (нцт) № кольору;

2) нов_розмір_шрифту (НРШ) число;

3) ст – зітри текст;

4) пиши "текст (для запису чисел без"). Якщо текст складається більше 1 слова, то його потрібно записувати в квадратних дужках- пиши [текст1 текст2]

Для того щоб вносити зміни до конкретного текстового поля, потрібно попередньо звернутися до нього на ім'я та після коми написати потрібні команди.

приклад.

Створимо текстове поле. За допомогою клацання правою кнопкою миші по ньому зайдемо в меню "Редагувати". Задамо нове ім'я вікна т1. Всі інші атрибути поки що залишимо без зміни. Натисніть ОК. Тепер у полі введення команд запишемо наступне:

т1, НРШ 20 нцт 105 пиши "Привіт!

Після виконання цих команд станеться невелике диво - у нашому текстовому вікні ми побачимо напис "Привіт!", причому розмір літер буде 20, а колір - синім. Якщо тепер ми наберемо у полі введення команд т1, пиши 7, то

після їх виконання побачимо у полі число 7.

Малюнок 22

Завдання 5. 1.

Створити проект "Калькулятор".

Розташуйте на аркуші кілька текстових полів: по-перше, заголовок «Калькулятор», по-друге, підписи до полів, в які будемо вводити числа – «Перше число», «Друге число», «Результат», по-третє, поля, куди вноситимемо самі числа і показуватимемо результат. Давайте одразу перейменуємо поля: перше поле назвемо « а", друге - " b», третє – « otvet». Крім цього нам знадобляться ще 5 кнопок – арифметичні операції та обнулення полів.

Інструкція для кнопки «+» виглядатиме так: otvet, пиши а+b.Зберегти проект під назвою «Калькулятор».

Малюнок 23

Практична робота №6

Створення проекту «Гра в кульку»

Створити проект «Гра в кульку».

Сенс гри: керуючи за допомогою бігунка паличкою, що рухається по горизонталі, потрібно не дати кульці впасти.

Кулька повинна не виходити за межі аркуша. Паличкою керуємо за допомогою бігунка.

Потрібно щоб від цих кордонів кулька відскакувала. Якщо ж кулька пролетить повз паличку ( у_коор< -160 ), це означає, що гра програно. Потрібно показати вікно з повідомленням та зупинити гру.

Вікно із повідомленням виводиться інструкцією: повідоми [програв].

Перевірка умов у ЛогоМирих:

а) якщо умова [команди]

б) якщо_інакше умова [команди1][команди2]

Приклад однієї координати:

якщо х_коор > 360 [пр 90]

Щоб кулька відбивалася від палички, треба додати умову торкання двох черепашок. Загалом виглядає так:

якщо торкнулися? "ім'я1" ім'я2 [дії]

Малюнок 24