Slojevi animacije. Kreiranje napredne animacije u Photoshopu: Učenje novih tehnika. Objekti i svojstva koja se mogu animirati

Slojevi animacije.  Kreiranje napredne animacije u Photoshopu: Učenje novih tehnika.  Objekti i svojstva koja se mogu animirati
Slojevi animacije. Kreiranje napredne animacije u Photoshopu: Učenje novih tehnika. Objekti i svojstva koja se mogu animirati

Dodavanje drugog znaka ili okvira za tekst u tween raspon će zamijeniti originalni znak u tween-u. Možete promijeniti cilj tween-a na bilo koji od sljedećih načina:

  • prevucite drugi simbol iz biblioteke u raspon animacije na vremenskoj liniji;
  • koristite naredbu Uredi > Simbol > Zamijeni simbol.

Možete ukloniti simbol iz sloja animacije bez brisanja ili cijepanja same animacije. Kasnije možete dodati još jednu instancu simbola u animaciju. Također možete promijeniti simbol ili njegovu vrstu u bilo kojem trenutku.

vidi takođe

Komponente animacije pokreta

  • To je niz okvira na vremenskoj liniji u kojem se jedno ili više svojstava objekta na vremenskoj liniji mijenjaju tokom vremena.
  • Intervalni raspon se pojavljuje na vremenskoj liniji kao grupa okvira na istom sloju kao i boja pozadine.
  • Ovi rasponi animacije se mogu odabrati kao jedan objekt, prevući s jednog mjesta na vremenskoj liniji na drugo, pa čak i na drugi sloj.
  • Svaki raspon animacije može animirati samo jedan objekt na pozornici. Ovaj objekt se zove cilj raspona animacije.
  • je okvir u tween rasponu u kojem su jedna ili više vrijednosti svojstva za ciljni tween objekt eksplicitno definirane.
  • Ova svojstva mogu uključivati ​​alfa položaj (prozirnost), nijansu boje, itd.
  • Za svako definirano svojstvo kreira se poseban okvir ključa svojstva.
  • Ako postavite više od jednog svojstva u jednom okviru, ključni okviri za svako od tih svojstava bit će smješteni u taj okvir.
  • Koristite Motion Editor da vidite svako svojstvo tween raspona i njegove ključne kadrove svojstva.
  • Da biste odabrali koje tipove ključnih kadrova svojstva želite prikazati na vremenskoj liniji, iz kontekstnog izbornika raspona animacije, kliknite desnim tasterom miša na ključni kadar svojstva i odaberite Prikaži ključne kadrove.

Cilj animacije

Tween pokreta ima jedan objekt u svom rasponu tween-a, koji se zove njegov ciljni objekt. Korištenje jednog ciljanog objekta u animaciji pruža nekoliko prednosti:

  • Animacije se mogu sačuvati za ponovnu upotrebu.
  • Možete jednostavno premjestiti tween tween na vremenskoj liniji (prevući tween raspon na drugu lokaciju) ili na pozornici.
  • Da biste primijenili novu instancu na postojeći tween, slijedite ove korake:
    • umetnite ga u animaciju da ga zamijenite;
    • prevucite novu instancu iz biblioteke;
    • koristite naredbu Zamijeni simbol.

Objekti i svojstva koja se mogu animirati

Tipovi objekata na koje možete da primenite kretanje između video zapisa, grafike, simbola dugmadi i tekstualnih polja. Ovi objekti mogu imati sljedeća svojstva:

  • Postavite duž X i Y osa na ravni

    Z pozicija u 3D prostoru (samo isječci)

    Rotacija u ravni (oko z ose)

    Rotirajte oko X, Y i Z ose u 3D prostoru (samo video isječci): Određuje da je FLA datoteka namijenjena za ActionScript 3.0 i Flash Player 10 ili noviji u opcijama objavljivanja. Adobe AIR takođe podržava 3D kretanje.

    X i Y nagib

    X i Y skala

    Efekti boja: Uključuje alfa kanal (transparentnost), svjetlinu, nijansu i napredne opcije za boje. Efekti boja mogu se animirati samo za TLF znakove i tekst. Animiranjem ovih svojstava možete učiniti da objekt izgleda glatko ili da promijenite boju. Da biste kreirali tween efekt boja za klasični tekst, pretvorite tekst u simbol.

    Svojstva filtera (filteri se ne mogu primijeniti na grafičke simbole)

Kreiranje Motion Tween

Možete kreirati motion tween na jedan od tri načina:

  • Kreirajte grafiku ili instancu koju želite animirati, a zatim desnom tipkom miša kliknite okvir i odaberite Kreirajte animaciju pokreta.
  • Odaberite grafiku ili instancu koju želite animirati, a zatim desnom tipkom miša kliknite okvir i odaberite Insert > Tween Motion.
  • Kreirajte grafiku ili instancu koju želite animirati, a zatim desnom tipkom miša kliknite instancu radni prostor i odaberite Kreirajte animaciju pokreta.

Kreiranje Motion Tween


Animirajte kretanje drugih svojstava pomoću Inspektora imovine

Koristite komandu Kreirajte animaciju pokreta da animirate većinu svojstava simbola ili instance okvira za tekst. Ova svojstva uključuju, na primjer, rotaciju, skaliranje, prozirnost ili nijansu (samo TLF znakovi i tekst). Na primjer, možete promijeniti svojstvo alfa transparentnosti instance simbola tako da se glatko pojavljuje na ekranu. Za listu svojstava na koja možete primijeniti motion tween, pogledajte Animable objekti i svojstva.

    Odaberite instancu simbola ili tekstualno polje u radni prostor.

    Ako izbor sadrži druge objekte ili sadrži više objekata iz sloja, Animate se traži da ga konvertuje u simbol filmskog isječka.

    Odaberite Insert > Motion Animation.

    Ako se pojavi dijaloški okvir Pretvorite odabir u karakter za animaciju, kliknite OK da konvertujete izbor u simbol filmskog isječka.

    Kada se tween pokreta primijeni na objekt koji postoji samo za jedan kadar, pokazivač reprodukcije se pomiče na posljednji kadar novog tween-a. U suprotnom, playhead se ne pomiče.

    Postavite pokazivač reprodukcije unutar okvira raspona animacije za koji želite postaviti vrijednost svojstva.

    Glava za reprodukciju se može postaviti na bilo koji drugi okvir u rasponu animacije. Motion tween počinje sa vrijednostima svojstava na prvom kadru raspona tween, koji je uvijek ključni okvir svojstva.

Pogledajmo četiri opcije za korištenje mehanizma slojeva prilikom kreiranja filma:

· korištenje slojeva za kreiranje pozadinske slike;

· korištenje vodećeg sloja za kontrolu kretanja objekta;

· koristite masku sloja za kontrolu vidljivosti maskiranih slojeva;

· uključivanje nekoliko animiranih objekata u scenu.

Kreiranje pozadine. Pozadina u Flashu se odnosi na statične slike

“scenografija” koja se ne mijenja tokom filma. Pozadina se može postaviti iza (iz ugla gledatelja) ili ispred animiranog objekta.

Pozadinski sloj se ne razlikuje od bilo kojeg drugog, a ako, na primjer, trebate učiniti pozadinu pomičnom, onda je sasvim moguće animirati jedan ili drugi objekt pozadinskog sloja.

Kontrolisanje kretanja objekta. U Flashu postoji koncept "vodećeg sloja"

- Sloj vodiča. Prilikom odabira ovog termina, Flash programeri su iskoristili neobičnu igru ​​riječi engleskog jezika. Činjenica je da vodeći sloj ima dvije svrhe:

· prvo, na njega možete staviti bilo kakve komentare (čak i sa ilustracijama), koji su vidljivi samo u modu za uređivanje filma, ali se ne izvoze u SWF format. U tom smislu riječ Vodič može se prevesti kao

“priručnik”, “uputstva”;

· drugo, koristeći vodeći sloj, možete kontrolisati putanju objekta animiranog pomoću animacije pokreta.

Da biste kreirali sloj sa uputama, potrebno je da kliknete desnim tasterom miša na bilo koji sloj na listi slojeva u panelu vremenskog dijagrama i izaberete naredbu iz kontekstnog menija Umetni sloj. Kliknite desnim tasterom miša na novokreirani sloj i izaberite stavku u kontekstnom meniju Vodič. Kao rezultat toga, ikona čekića će se pojaviti na listi slojeva pored naziva sloja. Kaže da je sadržaj ovog sloja namijenjen isključivo programerima.

Drugi tip vodećeg sloja je sloj koji opisuje putanju duž koje se objekt kreće. Posebnost ove upotrebe vodećeg sloja je u tome što je prvo potrebno kreirati tweened animaciju pravolinijskog kretanja objekta.

Da bi se objekt kretao po proizvoljnoj putanji, morate izvršiti sljedeće korake:

1. Desni klik na naziv sloja koji sadrži animirani objekt.

2. Izaberite komandu u kontekstualnom meniju Dodajte vodič za kretanje(Dodajte sloj za kontrolu pokreta). Kao rezultat toga, vodeći sloj će se pojaviti na listi slojeva, označen posebnom ikonom, a naziv sloja animacije će se pomaknuti udesno - to je znak da se radi o podređenom sloju.

3. Kliknite na ime host sloja da ga učinite aktivnim.

4. Koristeći bilo koji alat za crtanje (olovka, olovka, oval, kist, pravougaonik)

Nacrtajte putanju objekta.

5. Kliknite lijevom tipkom miša na ćeliju prvog okvira animacije i na panelu za kontrolu svojstava okvira, odaberite jedan od dva polja za potvrdu: Orient to Path(Orient by route), ako želite da osa simetrije objekta bude orijentirana duž rute koju ste nacrtali; Snap(Snap), ako želite da pričvrstite točku transformacije ili točku registracije objekta na putanju. Nakon što označite bilo koji od polja, Flash automatski pozicionira objekt u okviru prema potrebi.

6. Kliknite lijevom tipkom miša na ćeliju posljednjeg kadra animacije i na panelu Frame Properties Inspector, označite isti okvir za potvrdu kao za prvi okvir.

7. Poništite odabir animiranog objekta i pustite film.

Ako izgradite putanju koja sadrži segmente koji se ukrštaju ili dodiruju, objekt će se kretati duž najkraće staze koja povezuje početnu i završnu tačku putanje.

Kada se putanja kreira, možete je učiniti nevidljivom. Da biste to učinili, vodeći sloj morate učiniti nevidljivim.

Maskiranje slojeva

Maska sloja vam omogućava da kreirate efekat rupe kroz koju je vidljiv sadržaj jednog ili više slojeva ispod.

Maska se može kreirati na osnovu sljedećih tipova objekata sloja:

· punjenje;

· tekstualno polje (bilo koji tip - statički, dinamički ili umetnuti);

· primjerak grafičkog simbola;

Maska se može napraviti da se kreće koristeći bilo koju vrstu animacije: okvir po kadar i animaciju s tvinom. Pomoću unaprijeđene animacije možete kreirati dinamičku masku na osnovu tekstualnog polja, ispune, grafike ili isječka. Štaviše, za klip možete koristiti vodeći sloj za postavljanje proizvoljne putanje kretanja. Koristeći animaciju transformacije tween-a, možete "oživjeti" masku kreiranu na osnovu ispune. Također možete koristiti ActionScript za animiranje maski. Ne možete maskirati slojeve unutar dugmadi.

Kreiranje maske. Maska je isto kao sloj, osim što se svako punjenje na njoj Flash tumači kao rupa kroz koju je vidljiv sloj ispod. U ovom slučaju, Flash u potpunosti zanemaruje boju ispune (uključujući raster), prisutnost gradijenta, konturu popune i njen tip. Maska sloja podrazumevano pokriva (maske) samo sloj koji se nalazi direktno ispod nje.

Da biste maskirali sloj, morate učiniti sljedeće:

· Kliknite desnim tasterom miša na naziv sloja koji želite da maskirate (zatvorite maskom) i izaberite naredbu iz kontekstnog menija Umetni sloj(ovaj novi sloj će kasnije poslužiti kao maska).

· Postavite ispunu (ili ispune) koju želite da koristite kao "prozore za prikaz" na masku sloja. Kada animirate masku, na njoj treba biti samo jedna ispuna.

· Kliknite desnim tasterom miša na naziv maske sloja i izaberite stavku iz kontekstnog menija Maska(Maska), dogodit će se sljedeće promjene na listi slojeva: odgovarajuća ikona će se pojaviti lijevo od naziva maske sloja; naziv maskiranog sloja će se pomeriti udesno, a nova ikona će se takođe pojaviti pored njega; oba sloja će biti automatski zaključana.

Uvijek možete promijeniti lokaciju, oblik i broj „prozora za gledanje“ maske. Da biste to učinili, morate ga učiniti dostupnim za uređivanje; samo ga otključajte klikom na ikonu zaključavanja (maskirani sloj možda neće biti otključan). Istovremeno, režim maskiranja se automatski uklanja.

Takođe možete da prelazite između režima uređivanja i prikaza maske koristeći komande kontekstnog menija sloja.

Da biste omogućili način uređivanja, potrebno je desnim klikom ili na naziv maske sloja ili na naziv maskiranog sloja i odabrati naredbu iz kontekstnog izbornika Pokazi sve (Pokazi sve).

Da biste omogućili način pregleda maske, potrebno je desnim klikom ili na naziv sloja maske ili na naziv maskiranog sloja i odabrati naredbu iz kontekstnog izbornika Prikaži maskiranje (Prikaži maskiranje).

Animiranje maske. Kao što je već spomenuto, "prozori za gledanje" maske mogu se animirati na jedan od načina o kojima smo ranije govorili. Kada koristite automatski tween ili transformaciju, maska ​​treba da sadrži samo jedan "viewport". Kada animirate okvir za prikaz, maskirani sloj djeluje kao pozadina.

Ugniježđene državne mašine

Solo i Mute funkcionalnost

Animacijski slojevi

Unity koristi slojeve animacije za upravljanje složenim državnim mašinama za različite dijelove tijela. Na primjer, možete imati donji sloj tijela za hodanje/skakanje i gornji sloj tijela za bacanje/pucanje.

Možete kontrolirati slojeve iz Layers Widgeta u gornjem lijevom kutu Animator Controller-a.

Klikom na zupčanik na desnoj strani prozora prikazuju se postavke za ovaj sloj.

Možete dodati novi sloj klikom na ikonu + u widgetu. Za svaki sloj određujete masku tijela (dio tijela na koji će se primijeniti animacija) i tip miješanja. Nadjačavanje znači da će informacije iz drugih slojeva biti zanemarene, a Additive znači da će animacija biti dodana na prethodni sloj.

Možete dodati novi sloj pritiskom na + iznad vidžeta.

Svojstvo Mask se koristi za određivanje maske tijela koja se koristi na ovom sloju. Na primjer, ako želite koristiti gornji dio tijela da animirate bacanje dok vaš lik hoda ili trči, upotrijebili biste masku za tijelo poput ove:


Simbol 'M' je vidljiv na bočnoj traci slojeva kako bi ukazao da sloj ima primijenjenu masku.

Za daljnje proučavanje maski za tijelo avatara, možete pročitati ovaj odjeljak

Sinhronizacija slojeva animacije

Ponekad je korisno koristiti dijelove državnog stroja na različitim slojevima. Na primjer, želite simulirati ponašanje ranjene osobe i imati animacije hodanja/trčanja/skakanja ranjene osobe umjesto animacija “zdrave” osobe. Možete kliknuti na potvrdni okvir Sinhroniziraj na jednom od svojih slojeva, a zatim odabrati sloj s kojim želite sinkronizirati. Struktura državnog stroja će biti ista, ali će stvarni isječci animacije koji se koriste u stanjima biti drugačiji.

To znači da sinkronizirani sloj uopće nema vlastitu definiciju državnog stroja – umjesto toga, on je instanca izvora sinkroniziranog sloja. Sve promjene koje napravite na izgledu ili strukturi državnog stroja u sinkroniziranom prikazu sloja (npr. dodavanje/brisanje stanja ili prijelaza) se vrši na izvoru sinkroniziranog sloja. Jedine promjene koje su jedinstvene za sinkronizirani sloj su odabrane animacije koje se koriste unutar svakog stanja.

Polje za potvrdu Vrijeme omogućava animatoru da podesi koliko dugo traje svaka animacija u sinkroniziranim slojevima, određeno težinom. Ako Timing nije odabran, animacije na sinkroniziranom sloju će se prilagoditi. Podešavanje će biti rastegnuto na dužinu animacije na originalnom sloju. Ako je opcija odabrana, dužina animacije će biti ravnoteža za obje animacije, na osnovu težine. U oba slučaja (izabrani i neizabrani) animator prilagođava dužinu animacije. Ako nije odabran, originalni sloj je jedini master. Ako se izabere, onda je to kompromis.

Sistem slojeva animacije je vrlo moćan, a u isto vrijeme vrlo jednostavan i lak za učenje alat koji vam omogućava da obrađujete postojeće slojeve u animaciji i miješate ih.

Otvorite datoteku sa sljedećim imenom “Affe_Animation-Ebene_start.c4d”. Ponovo vidimo poznati model glave, ali ovaj put bez animacije u prozoru uređivača programa. U ovoj lekciji ćemo također dodijeliti potrebne pokrete za naš model. Postavite aktivni izgled animacije u programu (gornja ikona na vertikalnoj skali koja se nalazi na lijevoj polovini programskog interfejsa). Odaberite nulti objekat “Monkey” u upravitelju objekata, a zatim kliknite na funkciju “Monkey” u glavnom meniju Animacija/ Dodajte sloj animacije“. Naš Zero objekat će dobiti oznaku pokreta. Kada kliknete na ovu oznaku, u upravitelju atributa će vam biti dati svi parametri ove oznake, sa (ili bez) dodijeljenim slojevima animacije.

Pomoću potvrdnih okvira koji se nalaze u kontrolnim okvirima funkcije, možemo odrediti da je ovaj sloj ili slojevi aktivni. Napravite nekoliko jednostavnih pokreta pomicanjem glave modela lijevo ili desno i postavljanjem potrebnih ključnih kadrova. Koju vrstu animacije kreirate u ovom slučaju, u principu, nije bitno za ovu lekciju. Da biste mogli bolje uočiti početne smjerove ove funkcije, savjetujemo vam da napravite niz jednostavnih pokreta s desna na lijevo.

Ako ste postavili potrebne ključne kadrove, kliknite na dugme u menadžeru atributa

"Dodati". Ako dugme nedostaje, to može biti zato što nema izbora za oznaku pokreta ili je objekat Null. Promijenite ovo klikom na objekt “Majmun” u upravitelju objekata ili isticanjem svijetloplave oznake na desnoj strani koja izgleda kao “M” od 3 poteza.

Ako ste sve uradili kako treba, nakon klika na dugme "Dodaj" treba dodati "sloj". 1 “. Automatski će biti postavljeno kao aktivno. Možete vidjeti da nedostaju ključni kadrovi koje smo unaprijed dodijelili. Ali glava lika, kada se igra animacija, kreće se prema ključnom kadru koji je postavljen kao posljednji. Ovo je zbog činjenice da će se za sistem slojeva animacije (za razliku od sistema pokreta) dodati novi ključevi za novokreirani sloj, bez brisanja prethodno dodijeljenih ključeva. Nisu vidljivi jer pripadaju standardnom sloju 0 , i u ovoj fazi je onemogućen. Napravite nekoliko novih poteza, postavite potrebne tipke i igrajte animaciju.

Sada će se oba sloja izmiješati. Možete dodati bilo koji broj slojeva i svaki put će se kreirati ključevi za sloj koji je trenutno aktivan u ovoj fazi. Nakon podešavanja ključeva za tri različita sloja, dobit ćemo tri različite animacije koje će se međusobno miješati. Ako ste uradili sledeće za slojeve: za sloj 0 dodijelio bi tipke za kretanje lijevo/desno; za sloj “1” kretanje gore\dole; a za sloj „ 2 “, kretanje glave sa nagibom udesno/lijevo; tada bi rezultirajuća animacija mogla izgledati ovako:

Konačno, imate opciju da onemogućite slojeve (kliknite na malu ikonicu narandžaste/crne filmske trake) ili da ih duplirate da biste provjerili animaciju na sloju. Ako vam kreirana kopija i vaše izmjene napravljene za nju više odgovaraju u smislu kvalitete, možete jednostavno izbrisati original i koristiti kopiju sloja u budućnosti.

Možete vidjeti koliko prednosti ima sistem slojeva animacije. U ovom slučaju, ključni kadrovi postoje skupljeni u više od jednog „velikog sloja“, pri gledanju kojeg ćete definitivno izgubiti ukupni pregled (sa složenom i složenom animacijom to je sasvim moguće). Na kraju vaše animacije, možete jednostavno onemogućiti/omogućiti slojeve za uređivanje animacije ili je blendanje (u ovom slučaju, HAIR modul bi se mogao koristiti najoptimalnije).

Ako trebate postaviti sloj s drugim pokretima, samo ga prebacite i aktivirajte željeni.

Samo malo eksperimentiranja, strpljenja i uskoro ćete sigurno primijetiti da će ovaj alat postati jedan od vaših must have. CINEMA 4D R11 ne postavlja nikakve granice vašim idejama.

Laboratorijski rad br. 3

Rad sa slojevima

Svrha rada: Naučite koristiti slojeve za kreiranje animacije.

Osnovne teorijske informacije

Layer(Sloj) je dio filmske scene za koji

neki pojedinačni atributi. Svaki sloj može sadržavati proizvoljan

broj različitih objekata, uzimajući u obzir ograničenja u kreiranju animacije u tween-u.

Upotreba mehanizma slojeva vam omogućava da samostalno radite s različitim objektima,

biti uključeni u film, i zbog toga stvoriti kompleks višestruko

scene. Na primjer, jedan od slojeva se može koristiti kao pozadina na kojoj

događaji u filmu se odvijaju, drugi su animirani objekti, a treći elementi

soundtrack filma. Osim toga, slojevi se mogu koristiti za dobijanje

specijalni efekti, kao što je pomeranje objekta po proizvoljnoj putanji,

maskiranje objekata i neke druge.

Svojstva sloja

U normalnom načinu rada, svi slojevi su potpuno transparentni, u smislu objekata

koji se nalaze na različitim slojevima vizualno se percipiraju kao elementi jednog

scene. U isto vrijeme, objekt koji se nalazi na gornjem sloju zaklanja objekte

nalazi se na istoj poziciji na nižim slojevima. Uvijek je moguće promijeniti redoslijed

lokaciju slojeva, kao i uređivanje objekata jednog sloja bez obzira na

elementi drugih slojeva. Međutim, ako je potrebno, možete odabrati oboje

objekte iz različitih slojeva i rad s njima kao jedinstvenom cjelinom. Na primjer, možete

promijeniti njihovu boju ili ih grupirati. Broj slojeva koje možete kreirati

ograničen samo kapacitetom RAM memorije računara i ne utiče na veličinu

fajl objavljenog filma. Za praktičnost rada sa slojevima u Flashu,

mogućnost pohranjivanja svakog skupa međusobno povezanih slojeva u posebnu mapu slojeva

Kreiranje i brisanje slojeva. Da biste kreirali novi sloj, morate učiniti jednu stvar:

od sljedećih radnji:

na sloj iznad kojeg trebate postaviti novi i odabrati u kontekstnom izborniku

tim Umetni sloj(Insert Layer);

Na listi slojeva u panelu vremenskog dijagrama odaberite sloj iznad kojeg

potrebno je postaviti novu klikom na nju lijevom tipkom miša; kliknite

dugme Umetni sloj koji se nalazi ispod liste slojeva.

Kada kreirate novi sloj, on se pojavljuje na tabeli iznad odabranog sloja; V

u listi slojeva, njegovo ime se takođe postavlja iznad naziva selektovanog sloja. Dodan sloj

automatski postaje aktivni sloj. To znači da je stvorena na stolu

objekt će pripadati ovom sloju. U ovom slučaju, vidljivost novog objekta će biti

ovise o lokaciji prethodno kreiranih objekata drugih slojeva. Default

novom sloju je dato ime Layer with označavajući redni broj unutar scene.

Nakon toga, ovo ime može biti zamijenjeno bilo kojim drugim koji ga objašnjava

svrha.

Da izbrišete sloj, učinite jedno od sljedećeg:

Kliknite desnim tasterom miša na listi slojeva na panelu vremenske linije

na sloju koji treba obrisati i izaberite komandu u kontekstnom meniju Izbriši

Layer(Izbriši sloj);

Izbriši sloj nalazi

ispod liste slojeva.

Kada se sloj izbriše, sloj ispod njega postaje aktivan.

Operacije kreiranja i brisanja sloja mogu se poništiti (kao i mnoge druge) klikom na

dugme Poništi (Otkaži).

Kreiranje i brisanje foldera slojeva. Da biste kreirali mapu slojeva, morate pokrenuti

jedno od sljedećeg:

Kliknite desnim tasterom miša na listi slojeva na panelu vremenske linije

na bilo kom sloju i izaberite komandu u kontekstualnom meniju Insert Folder(Umetnuti

Na listi slojeva u panelu vremenskog dijagrama, izaberite bilo koji sloj klikom na

lijevo dugme miša i kliknite na dugme Umetni folder sloja, lociran,

ispod liste slojeva.

Podrazumevano, nova fascikla je imenovana Folder označavajući redni

brojevi unutar scene. Nakon toga, ovo ime može biti zamijenjeno bilo kojim drugim,

objašnjavajući njegovu svrhu.

Za razliku od slojeva, folder se ne prikazuje na vremenskoj liniji

redosled kadrova. Nova mapa ne sadrži nijedan sloj. Ubaciti

folder bilo kojeg od postojećih slojeva, samo prevucite i ispustite mišem

red s imenom sloja do reda s imenom mape. Svi slojevi uključeni u folder su

nalazi se na listi ispod njega. Dodatno, nazivi slojeva foldera su pomaknuti udesno

u odnosu na naziv foldera. Da biste "uklonili" sloj iz foldera, samo ga prevucite u

lista slojeva iznad linije sa imenom foldera. Kada radite sa fasciklama, imajte to na umu

imaju čisto organizacione funkcije i ne utiču direktno na druge

svojstva sloja, posebno vidljivost objekata u različitim slojevima. ipak,

zatvaranjem i otvaranjem foldera, možete kontrolisati prikaz njegovih slojeva u njemu

lista vremenskih grafikona. Istovremeno, objekti sloja ostaju vidljivi na stolu.

Još jedna prednost korištenja slojeva foldera je ta što vam to omogućavaju

brzo postavite iste vrijednosti atributa za sve slojeve uključene u folder.

Možete kreirati podfoldere sa neograničenim brojem nivoa

gniježđenje.

Da biste kreirali podmapu, potrebno je da se nalazite na listi slojeva u privremenom panelu

dijagrama, kliknite desnim tasterom miša na bilo koji sloj uključen u fasciklu više

naredbu za odabir visokog nivoa i kontekstnog menija Insert Folder.

Kada izbrišete fasciklu, brišu se i slojevi u njoj, pa ako pokušate

brisanje Flash foldera prikazuje poruku upozorenja.

Da izbrišete fasciklu, uradite jedno od sledećeg:

Kliknite desnim tasterom miša na listi slojeva na panelu vremenske linije

na naziv fascikle koju želite da izbrišete i izaberite iz kontekstnog menija

tim Delete Folder(Izbriši folder);

Na listi slojeva u panelu vremenskog dijagrama, kliknite na sloj koji želite izbrisati

lijevo dugme miša na njemu i kliknite na dugme Izbriši sloj nalazi

ispod liste slojeva.

Postavljanje atributa sloja. Svakom sloju se može dodijeliti neki

skup atributa. Vrijednosti ovih atributa su prikazane na listi slojeva kao

posebne ikone.

Atributi sloja su:

Nivo sloja - objekti na najvišem sloju prilikom reprodukcije filma

su, takoreći, u prvom planu scene i nisu zaklonjeni objektima

donjih slojeva. Naziv gornjeg sloja je gornji na listi;

Aktivnost - na aktivnom sloju možete uređivati ​​ili kreirati objekte ako

nema postavljene "skrivene" ili "blokirane" atribute. Aktivni sloj

je prikazan na listi u inverznoj boji i označen ikonom olovke;

Vidljivost (Prikaži/sakrij) - objekti skrivenog sloja (sakrij) nisu

su vidljive na tabeli, a sloj je na listi označen crvenim krstom. Na skrivenom sloju

ne možete uređivati ​​ili kreirati objekte, čak i ako je aktivan;

Zaključano/Otključano - na zaključanom sloju

ne možete uređivati ​​ili kreirati objekte, čak i ako je aktivan, takav sloj

je na listi označeno ikonom katanca;

Obrisi - objekti na sloju obrisa se zamjenjuju njihovim obrisima.

Omogućavanje ovog načina omogućava vam da vidite objekte zaklonjene objektima

ovog sloja. Za sloj konture možete dodatno odabrati boju konture

njegove objekte, budući da se ovaj atribut može postaviti za nekoliko

Guide/Guided - vodeći sloj se može koristiti kao

predložak prilikom kreiranja drugih slojeva, kao i za opisivanje putanje kretanja,

vidljivo je prilikom reprodukcije filma;

Maska/maskirana - korištenje maske sloja vam omogućava

dinamički mijenja vidljivost maskiranih slojeva, što osigurava

zanimljivi vizuelni efekti.

Dodjeljivanje potrebnih atributa sloju može se obaviti jednim od

na sljedeće načine:

− korištenjem komandi kontekstnog menija koje se pozivaju desnim klikom

miš na naziv sloja;

− korištenjem tri gumba za podešavanje atributa koji se nalaze iznad liste

slojeva. Klikom na bilo koji od njih će se instalirati odgovarajući

atribut za sve slojeve scene;

− koristeći panel svojstava sloja, dvaput kliknite da biste ga otvorili

mišem na ikonu koja se nalazi lijevo od naziva sloja ili odaberite u

Stavka kontekstnog menija sloja Svojstva.

Za posljednju opciju, treba napomenuti da je sloj jedan od rijetkih

objekte za koje Flash nema svoj vlastiti inspektor. Zbog toga

postavljanje atributa sloja se vrši pomoću dijaloškog okvira Svojstva sloja,

koji ima sljedeće kontrole:

Polje za tekst Ime(Ime) koje treba uneti i/ili urediti

naziv sloja. Po defaultu, kreirani slojevi su imenovani Sloj I, Sloj

proizvoljno ime. Flash ne sprečava upotrebu ćirilice u imenima

slojevi, što čini strukturu filma razumljivijom;

Polje za potvrdu Pokaži(Prikaži), čije stanje određuje vidljivost sloja;

Polje za potvrdu Zaključaj(Blok), koji se koristi za instalaciju

odgovarajuće stanje sloja;

Promijeni grupu Toure(Tip), što vam omogućava da odredite tip sloja: normalno -

obični; Vodič - vođenje; Vođen - rob; maska- maska; Maskiran -

maskirani; Folder- folder;

Dugme Boja konture(Outline Color), kliknite na koji otvara prozor palete

za odabir boje obrisa objekata sloja ako je postavljen njegov prikaz

"kontura";

Polje za potvrdu Pogledajte sloj kao obrise(Prikaži sloj kao obris), koristeći

koje možete postaviti/poništiti izbor odgovarajućeg svojstva sloja;

Padajuća lista Visina sloja(visina sloja) dizajnirana za

označavajući visinu linije sloja na panelu vremenskog dijagrama (uključujući

visina ćelija okvira). Ova funkcija može biti korisna za slojeve

čiji okviri sadrže posebne ikone (na primjer, ikonu zvuka

simbol); lista sadrži samo tri opcije (100%, 200% i 300%).

Korištenje slojeva u animaciji

Pogledajmo četiri opcije za korištenje mehanizma slojeva prilikom kreiranja filma:

Korištenje slojeva za kreiranje pozadinske slike;

Korištenje vodećeg sloja za kontrolu kretanja objekta;

Koristite masku sloja za kontrolu vidljivosti maskiranih slojeva;

Uključivanje više animiranih objekata u scenu.

Kreiranje pozadine. Pozadina u Flashu se odnosi na statične slike

“scenografija” koja se ne mijenja tokom filma. Pozadina se može locirati

i iza (iz ugla posmatrača) i ispred animiranog objekta.

Pozadinski sloj se ne razlikuje od bilo kojeg drugog, i ako vam je, na primjer, potreban

učinite pozadinu pokretljivom, tada je sasvim moguće animirati ovaj ili onaj pozadinski objekt

Kontrolisanje kretanja objekta. U Flashu postoji koncept "vodećeg sloja"

- Sloj vodiča. Prilikom odabira ovog termina koristili su se Flash programeri

svojevrsna igra riječi na engleskom jeziku. Činjenica je da vodeći sloj ima dva

odredište:

Prvo, možete staviti bilo kakve komentare na njega (čak i sa

ilustracije), koje su vidljive samo u modu za uređivanje filmova, ali ne

izvezeno u SWF format. U tom smislu riječ Vodič može se prevesti kao

“priručnik”, “uputstva”;

Drugo, koristeći vodeći sloj možete kontrolirati putanju kretanja

objekt animiran korištenjem animacije pokreta.

Da biste kreirali sloj instrukcija, potrebno je da se nađete na listi slojeva u privremenom panelu

dijagrame kliknite desnim klikom na bilo koji sloj iu kontekstnom izborniku

odaberite tim Umetni sloj. Desni klik na novokreirani sloj

i izaberite stavku u kontekstualnom meniju Vodič. Kao rezultat, na listi slojeva pored imena

sloja, pojavit će se ikona čekića. Piše da je sadržaj ovog sloja

namenjen isključivo programerima.

Drugi tip vodećeg sloja je sloj koji opisuje putanju duž koje

objekat se kreće. Posebnost ove primjene vodećeg sloja je u tome što

Prvo morate kreirati animaciju pravolinijskog kretanja

Da biste natjerali objekt da se kreće po proizvoljnoj putanji, trebate

uradi sljedeće:

1. Desni klik na naziv sloja koji sadrži animirani objekt.

2. Izaberite komandu u kontekstualnom meniju Dodajte vodič za kretanje(Dodajte sloj,

kontrola pokreta). Kao rezultat toga, vodeći sloj će se pojaviti na listi slojeva,

označeno posebnom ikonicom, a naziv sloja animacije će se pomjeriti udesno -

ovo je znak da se radi o vođenom sloju.

3. Kliknite na ime host sloja da ga učinite aktivnim.

4. Koristeći bilo koji alat za crtanje (olovka, olovka, oval, kist, pravougaonik)

Nacrtajte putanju objekta.

5. Kliknite lijevom tipkom miša na ćeliju prvog okvira animacije iu panelu

U inspektoru svojstava okvira odaberite jedan od dva potvrdna okvira: Orient to Path

(Orijentacija po ruti), ako želite pratiti rutu koju ste nacrtali

osa simetrije objekta bila je orijentirana duž trase; Snap(Snap) ako

trebate priložiti tačku transformacije ili registracijsku tačku na putanju

objekt. Nakon što označite bilo koji od potvrdnih okvira, Flash će automatski

pozicionira objekt u okviru na željeni način.

6. Kliknite lijevom tipkom miša na ćeliju posljednjeg okvira animacije iu panelu

U inspektoru svojstava okvira označite isti okvir za potvrdu kao za prvi okvir.

7. Poništite odabir animiranog objekta i pustite film.

Ako izgradite putanju koja sadrži presek ili

dodirujući područja, tada će se objekt kretati najkraćim putem,

povezujući početnu i završnu tačku putanje.

Kada se putanja kreira, možete je učiniti nevidljivom. Za

To zahtijeva da se vodeći sloj učini nevidljivim.

Maskiranje slojeva

Maska sloja vam omogućava da kreirate efekat rupe kroz koju možete da vidite

Maska se može kreirati na osnovu sljedećih tipova objekata sloja:

Fils;

Tekstualno polje (bilo koje vrste - statičko, dinamičko ili umetanje);

Instanca grafičkog simbola;

Maska se može pomicati bilo kojom vrstom animacije: kadar po kadar

i tweened animacija. Koristeći tween animaciju možete kreirati dinamičku masku

na osnovu tekstualnog polja, ispune, grafike ili isječka. I za klip

Možete koristiti vodeći sloj da postavite proizvoljnu putanju kretanja. WITH

Koristeći animaciju transformacije tween-a, možete "oživjeti" masku koja je kreirana

na osnovu punjenja. Osim toga, možete koristiti skripte za animiranje maski.

ActionScript. Ne možete maskirati slojeve unutar dugmadi.

Kreiranje maske. Maska je običan sloj, osim

da svako punjenje na njemu Flash tumači kao rupu kroz koju možete vidjeti

donji sloj. U ovom slučaju, boja ispune (uključujući raster), prisutnost gradijenta,

Flash u potpunosti zanemaruje putanju punjenja i njen tip. Maska sloja se zatvara

(maske) po defaultu samo sloj koji se nalazi direktno ispod

Da biste maskirali sloj, morate učiniti sljedeće:

Kliknite desnim tasterom miša na naziv sloja koji želite da maskirate

(zatvorite maskom), a u kontekstnom meniju izaberite komandu Umetni sloj(ovo

novi sloj će kasnije poslužiti kao maska).

Postavite ispunu (ili ispune) koju želite da koristite na masku sloja.

kao "prozori za gledanje". Kada animirate masku na njemu, trebali biste

postoji samo jedno punjenje.

Kliknite desnim tasterom miša na naziv maske sloja iu kontekstnom meniju

odaberite stavku Maska(Maska), sljedeće će se dogoditi na listi slojeva:

promjene: odgovarajuća ikona će se pojaviti lijevo od naziva maske sloja; Ime

maskirani sloj će se pomeriti udesno, a nova ikona će se takođe pojaviti pored njega;

oba sloja će biti automatski zaključana.

Uvijek možete promijeniti lokaciju, oblik i broj "prozora za gledanje"

maske. Da biste to učinili, on mora biti dostupan za uređivanje; samo ga uklonite iz

zaključajte klikom na ikonu zaključavanja (maskirani sloj možda neće biti otključan).

Istovremeno, režim maskiranja se automatski uklanja.

Prebacivanje između režima uređivanja i maske za gledanje takođe može

izvodi se pomoću naredbi kontekstnog menija sloja.

Da biste omogućili način uređivanja, potrebno je da kliknete desnim tasterom miša

miša ili na naziv maske sloja, ili na naziv maskiranog sloja iu kontekstualnom

naredba za odabir menija Pokazi sve (Pokazi sve).

Da biste omogućili način prikaza maske, potrebno je da kliknete desnim tasterom miša

miša ili na naziv maske sloja, ili na naziv maskiranog sloja iu kontekstualnom

naredba za odabir menija Prikaži maskiranje (Prikaži maskiranje).

Animiranje maske. Kao što je već spomenuto, „prozori za gledanje“ maske mogu biti

animirani koristeći jednu od metoda o kojima smo ranije govorili. Koristeći

automatska animacija kretanja ili transformacije, maska ​​treba da sadrži samo

jedan "prozor za gledanje". Kada animirate "viewport" maskirani sloj

igra ulogu pozadine.