Logomirs. Soubor praktických prací v prostředí Logomira pro žáky základních škol Ukázky jednoduchých projektů Logomira 3.0

Logomirs. Soubor praktických prací v prostředí Logomira pro žáky základních škol Ukázky jednoduchých projektů Logomira 3.0

LogoWorlds je program, který obsahuje „hry“ pro rozvoj a vzdělávání dětí v základech programování. V programu můžete studovat kurz programování pro začínající programátory. LogoWorlds se používají ve školách, stejně jako pro domácí vzdělávání.

Používání

Tento software je určen pro děti, které studují na základní a střední škole. LogoWorlds slouží k výuce programovacích jazyků pro vzdělávací účely a pro volný čas vašeho dítěte.

Pokud se vaše dítě zajímá o smartphone nebo tablet a také hraje počítačové hry, nemusí se mu tento software líbit. Program je vytvořen s jednoduchým rozhraním a grafikou předchozí generace. Ale pokud má vaše dítě zájem naučit se základní modul, pak je tento kurz prostě nezbytný pro obecný rozvoj a osvojení si základů programování.

Možnosti

LogoWorlds 3.0 běží na rozhraní enginu Logo, které bylo vytvořeno pro výuku dětí. Pomocí tohoto softwaru vaše dítě vytváří „projekty“ různé složitosti. V programu můžete kreslit grafiku, vytvářet modely různé složitosti a videa ve formě prezentace.

Všechny projekty jsou uloženy ve formátu MWX nebo MW2. Formát uložení závisí na verzi softwaru. Nové sestavení programu podporuje soubory MJ3, které byly vytvořeny v PervoLogo.

Pro nováčky v LogoWorlds je k dispozici integrovaná referenční příručka, která vám pomůže naučit se příkazy různé složitosti a přečíst si obecné pojmy o programování na základní úrovni. Změnou rychlosti přehrávání videa můžete zpomaleně zobrazit jeho detaily.

Rozhraní

Menu programu obsahuje následující položky: „Nový projekt“, „Otevřít projekt“, „Výukové programy“, „Příklady“ a tlačítko „Ukončit“, které ukončí program. LogoWorlds 3.0 bylo vytvořeno v grafickém prostředí bez složitých nástrojů, které bude srozumitelné i pro dítě. Přítomnost ruského jazyka usnadňuje porozumění softwaru.

Klíčové vlastnosti

  • práce s animacemi různé složitosti s přidáním grafiky;
  • software podporuje formáty MWX, MW2 a MJ3;
  • program má vlastní nápovědu pro čtení teorie;
  • jednoduché rozhraní s ruskou lokalizací;
  • grafické nástroje nejsou náročné na zvládnutí;
  • program funguje na nových sestaveních OS Windows;
  • tento kurz je k dispozici ke stažení zdarma;
  • Software je ideální pro výuku základů programového kódu žáků základních a středních škol.

Logo světy 3.0 [ruština]

Název programu: Světy log
Verze programu: 3.0
Nejnovější verze programu: Pro
Oficiální webová adresa: Int-edu
Jazyk rozhraní: ruština
Tablet: Není vyžadováno

Požadavky na systém:
Operační systém Windows 98/NT/Me/2000/XP
(Nenainstaloval jsem to pod Vista, ale zjevně jsou nějaké problémy)
64 MB RAM
CD ROM
Podpora 32bitového grafického režimu
Zvuková karta

Další požadavky

Přístup k internetu, internetový prohlížeč, emailový klient.

Pro práci s nápovědou, návody a technikami LogoWorlds 3.0 doporučujeme používat Microsoft Internet Explorer 6.0 nebo vyšší nebo Netscape 7.0 nebo vyšší.

Aby bylo možné vytvořenou želvu poslat někomu e-mailem, je potřeba e-mailový klient a přístup k internetu.

Pro podporu hypertextových odkazů LogoWorlds 3.0 jsou vyžadovány výše uvedené verze internetových prohlížečů.

Popis:
Téměř každý učitel, který ve škole používá počítač, zná Logo tak či onak. Moderní verze programů Logo, jako je LogoWorlds nebo PervoLogo, obsahují kromě programovacího jazyka Logo (dialekt jazyka Lisp) nástroje pro práci s texty, grafikou, animacemi, zvuky a podobně. Jinými slovy, jedná se o skutečně integrovaná kreativní prostředí, která jsou užitečným a pohodlným nástrojem v různých oblastech školního i mimoškolního vzdělávání.

Většina učitelů pracujících s Logo věří, že učení programovacího jazyka „sám o sobě“ by nemělo být samoúčelné. Nejúspěšnější využití loga je při studiu matematiky, jazyka, fyziky, humanitních věd a tak dále. Programování log se používá k vytváření počítačových modelů, multimediálních prezentací a počítačových experimentů. Prostředí loga jsou navržena tak, aby v nich nebyl „ani práh ani strop“: mohou s nimi pracovat jak zcela nezkušení studenti, tak studenti vyvíjející složité projekty.

Vlastnosti programu

Tato verze obsahuje nápovědu, zvuky, hudební videa, sbírky kreseb, manuály, hotové želvy, hudbu. Na rozdíl od DEMO umožňuje uložit a vytisknout projekt.
Pozornost:
Na oficiálních stránkách je k dispozici aktualizace na nejnovější verzi – „opravuje řadu menších problémů, včetně těch souvisejících s prací pod operačním systémem Windows Vista“ - kvůli nedostatku instalátoru Instalace aktualizace na tuto verzi není možná.

Instalace a spuštění

Zveme vás ke stažení bezplatného programu s názvem LogoWorlds, který vám umožňuje pracovat v prostředí objektového programu Logo. Software vyvinuli američtí programátoři a psychologové na částečný úvazek Idit Harel a Seymour Parpert. Aplikace se poprvé objevila již dávno, v roce 1967. Měli byste vědět, že toto softwarové prostředí bylo vyvinuto nejen jako běžný formalizovaný programovací jazyk, ale také jako speciální prostředí, které umožňuje dětem naučit se co nejrychleji a nejsnadněji pracovat s počítačem. V dobách, kdy byly počítače vzácné, představoval LogoWorlds jedinou příležitost k učení.

Pokud je dnes LogoWorlds, pak podotýkáme, že neztratilo své původní funkce. Software je stále používán jako univerzální výukové prostředí vytvořené na základě programovacího jazyka Logo. Díky programu je možné integrovat programování, zvuky, animace a dokonce i grafiku a zároveň implementovat projektový přístup k disciplínám v různých oblastech kurikula, nejen informatiky.

LogoWorlds je speciální výukový program, který je vynikajícím příkladem využití neobvyklých technologií pro výuku dětí na školách a univerzitách. Pokud si stáhnete bezplatný nástroj, studenti budou mít příležitost rychle se naučit pracovat se složitými zařízeními a samostatně získat všechny potřebné znalosti. Software je navržen tak, aby implementoval zásadně nové přístupy k učení. To znamená, že děti se nebudou muset učit nazpaměť pravidla, aby složily testy a zkoušky s vysokými známkami. Bezplatná aplikace LogoWorlds je zaměřena na rozvoj procesu myšlení a vytváření vlastních nápadů a návrhů na řešení konkrétního problému.

Užitečný program LogoWorlds ke stažení zdarma pro školáky

Stačí si zdarma stáhnout LogoWorlds, abyste měli vynikající program pro výuku vašeho dítěte. Zde představujeme speciální prostředí, ve kterém si děti musí samostatně stanovovat určité úkoly a hledat metody a prostředky k jejich řešení. V běžných situacích děti čekají na rady, jak se v dané situaci správně chovat, ale v LogoWorlds je vše úplně jinak. Žák se ocitá v situaci, kterou ovládá pouze on, takže zásah zvenčí nemůže vést k ničemu dobrému. Jinými slovy, dítě se stává proaktivním a chytrým. Místo toho, aby chřadnul v očekávání správných odpovědí a vodítek, nachází jediný správný způsob, jak jednat. Stručné historické pozadí

Historicky prvním pedagogickým softwarovým nástrojem určeným k výuce dětí algoritmizaci byl programovací jazyk Logo, vyvinutý na konci 60. let 20. století. Americký pedagogický psycholog S. Papert. Vedl společnost Logo Computer Systems Inc (LCSI). V roce 1985, Logo Computer Systems Inc. začala distribuovat novou verzi Logo - program LogoWriter. Tento program byl uznán jako jeden z nejúspěšnějších, stačí říci, že v roce 1990 byl systém LogoWriter čtenáři časopisu Classroom Computer Learning označen za nejlepší vzdělávací program desetiletí. Program LogoWriter byl přeložen do desítek jazyků po celém světě a byl implementován na různých počítačových platformách. V roce 1987 vytvořil Institut nových technologií vzdělávání (INTE) ruskou verzi tohoto programu pro počítače IBM, která je úspěšně distribuována.

Zásadně nové nápady byly implementovány v polovině 80. let v systému LEGO TC Logo (společný vývoj LEGO a LCSI), který byl rozšířením systému LogoWriter, ale bylo možné ovládat nejen želvy na obrazovce, ale i skutečné roboty sestavené z LEGO dílků a připojené k počítači.

Aktivní práce v oblasti Logo pokračuje dodnes a program Logomira je ruská verze programu MicroWorlds vyvinutého v LSCI, 1993 a PervoLogo (společný vývoj LCSI a INT, 1996).

V roce 1997 byla vydána verze Logomira 2.0. tuto verzi lze nazvatmultimédiaLogo možná -Internet-Logo. Předchozí schopnosti LogoWorlds doplňují nejnovější technologie, které poskytují moderní multimediální počítače. Do své práce můžete vkládat zejména fragmenty audio a video nahrávek, zvuků QuickTime a filmů.

Logomirs 3.0 byl vydán v roce 2005. Na rozdíl od "projektově orientovaného" LogoWorlds 2.0 je třetí verze "objektově orientovaná" a zaměřuje se zejména na želvy. Každá želva v tomto programu je samostatný objekt s vlastními vlastnostmi a dovednostmi, s vlastnímireakcí na události a dokonce i s vlastními grafickými a mediálními knihovnami. Každá želva může žít samostatný život – tak oddělený, že ji lze poslat e-mailem příteli nebo umístit do jiného projektu, spolu se všemi svými vlastnostmi a dovednostmi získanými v minulém životě (v předchozím projektu).

Součástí loga je performerka Želva, jejímž účelem je zobrazovat na obrazovce kresby, kresby skládající se z přímých segmentů. Programy pro ovládání želv se skládají z příkazů: vpřed N, vzad N, vpravo N, vlevo N, zvednout pero, spustit pero. To znamená, že Želva kreslí perem, a pokud je pero spuštěno, tak se při pohybu kreslí čára a když je pero zvednuté, čára se nekreslí. Kromě toho jazyk obsahuje všechny základní algoritmické konstrukce. Obecně je Logo určeno pro výuku technik strukturovaného programování. Z Logo pochází koncept želví grafiky, který se také používá v některých profesionálních počítačových grafických systémech.

Hlavní metodickou předností želvového performera je pro studenta přehlednost řešených úkolů, viditelnost pracovního procesu při realizaci programu. Jak víte, didaktický princip srozumitelnosti je jedním z nejdůležitějších v procesu jakéhokoli učení.

Název programovacího jazyka Logo je odvozen od starověkého řeckého slova „logos“, což znamená „myšlenka“, „slovo“. Abeceda loga obsahuje písmena – ruština a latinka, čísla a další symboly klávesnice. Slova - příkazy (primitiva) se skládají z abecedy, jejich úplný seznam a popis je uveden v Anglicko-ruském slovníku primitivů v nápovědě LogoWorlds.

Praktická práce č. 1

Struktura prostředí

Plán:

    Rozhraní programu

    Panel nástrojů

    Panel kreslení/grafika

  1. Metody zadávání příkazů

    Rozhraní programu.

Rozhraní softwarového prostředí LogoWorlds se skládá ze tří oken: Pracovní pole s lištou nabídek nahoře, lišta nástrojů a pole příkazů dole.

Obrázek 1

V příkazové pole píšete pokyny k okamžitému provedení exekutorem – Želvou.

V pole formuláře můžete si vybrat formulář pro želvu, vytvořit si vlastní formulář nebo upravit existující.

V Grafické panely můžete použít kreslící nástroje, nastavit velikost a barvu želvího pera, naprogramovat barvy, vybrat obrázek na pozadí projektu atd. Pole Grafika otevřete kliknutím na tlačítko „Zobrazit/Skrýt grafiku“ na panelu nástrojů.

Obrazovka programu LogoWorlds je po otevření prvním listem prázdného projektu. Nový projekt se automaticky jmenuje Bez názvu. První list nového projektu se jmenuje list1.

2. Panel nástrojů

Přidání želvy na list.

Chcete-li přidat želvu na pracovní plochu, musíte kliknout na „Vytvořit želvu“ na panelu nástrojů a umístit ji na požadované místo.

3. Panel Kreslení/Grafika

V úplně horní řadě jsou tlačítka, pomocí kterých můžete vybírat režimy panelu: kreslení, obrázky na pozadí, tvary.

Níže jsou uvedeny kreslicí nástroje, které jsou součástí každého rastrového grafického editoru. Sotva potřebují podrobný popis. Pokud není účel konkrétního nástroje jasný, stačí jej jednoduše vyzkoušet v praxi.

Dále můžeme vidět různé typy štětců. Pod nimi je paleta, kde si můžete vybrat aktuální barvu. Pamatujte, že každá barva má své vlastní číslo. Konkrétně černá barva má číslo 9, bílá – 0. Aktuální barva je zobrazena pod paletou.

Obrázek 2

Ve spodní části panelu Kreslení/Grafika jsou různé textury, které můžete použít k vytvoření požadovaného pozadí.

Můžete si vybrat vhodné pozadí pro náš obrázek.

Na panelu „Výkres a grafika“ přejděte na položku „Obrázky na pozadí“ a vyberte pozadí, které se nám líbí. Přetáhněte jej na pracovní pole. Vyberte výkres levým tlačítkem myši a roztáhněte jej tak, aby pokryl celou pracovní plochu listu. Prozatím lze obrazem stále pohybovat po obrazovce. Upozorňujeme, že po obvodu obrázku je tečkovaná čára.

Chcete-li „přilepit“ návrh na pozadí, musíte jej orazítkovat.

Můžete to udělat dvěma způsoby:

1. Na panelu nástrojů je nástroj „razítko“. Vyberte jej a klikněte na obrázek na pozadí.

2. Kliknutím pravým tlačítkem na obrázek vyvolejte kontextovou nabídku a vyberte „Razítko“.

To je vše, kresba je konečně nalepena na pozadí!

Obrázek 3

Komentář

Pokud zapomenete orazítkovat design pozadí, spadnou pod něj všechny želvy, které vytvoříte. Prostě nebudou vidět!

Razítkovat můžete nejen návrhy pozadí, ale obecně jakýkoli tvar ze stávající sady. Kromě toho může samotná želva zanechat stopu své současné podoby příkazem „ razítko" Tvary želv můžete také razit ručně pomocí nástroje razítko. Je to zvláštní

vhodné, pokud jsme potřebovali vytvořit například skupinu stromů nebo ulici několika domů.

4. Týmy

Performer Turtle lze ovládat zadáváním příkazů v příkazovém poli. Zadávání příkazů je dokončeno stisknutím klávesy Enter.

TÝMY

CÍLE

PŘÍKLADY

sg

Vymažte grafiku

sg

Domov

Želva zpět do výchozí pozice.

Domov

Podle

Položte pero

Podle

str

Zvedněte pero

str

sch

Skryjte želvu

sch

pch

Ukaž mi želvu

pch

sk

Vymazat příkazy

sk

VP

Pár kroků vpřed

ch 100

nd

Kolik kroků zpět

nd 33

atd

O několik stupňů doprava

cena 90,-

BGN

O pár stupňů doleva

lv 180

Počkejte

Pauza

počkat 2

hladce

Plynulý pohyb (kroky, rychlost)

hladce 250 1

sf

Nová forma

sf 1

nc

Nová barva (od 0 do 140)

nts 15

nrz

Nová velikost (od 5 do 160)

číslo 60

nrp

Nová velikost pera

číslo 50

malovat

Vytváří pozadí listu

Malovat 5

razítko

Razítko na formuláři

razítko

Tento

Název programu

Toto je příklad

konec

Konec programu

Vždy

Nekonečné opakování příkazů

vždy [příklad]

opakovat

Opakujte příkaz

opakovat 10 [ch 5 počkat 1]

sl

Náhodou

DC 100

NK

Nový kurz

nm

Nové místo

nm 0 0

skrýt_text

Skryje text

zobrazit_text

Zobrazuje text

new_x

Přesune želvu do bodu na nové souřadnici x

new_x 100

nový_y

Přesune želvu do bodu na nové souřadnici osy y

new_y 100

nm

Přesune želvu do bodu se souřadnicemi. Souřadnice středu listu jsou .

nm

Dej mi vědět [ text]

Vytiskne zprávu v okně alarmu. Pro zavření okna klikněte na OK.

Dej mi vědět [ Ahoj]

Každý [ seznam pokynů]

Všechny želvy na daném listu provádějí, jedna po druhé, daný seznam instrukcí.

Každý [na]


tým Nový_kurzříká želvě, kterým směrem by měla směřovat, bez ohledu na její aktuální směr. Například new_course 90 – želva se otočí o 90 stupňů.

Reakce umělce:

„Nerozumím“ – je zadán příkaz, který není součástí SCI nebo není popsán pomocí pomocného algoritmu.

"Nevím, jak provést..." - příkaz není napsán správně

"Nevím, co mám dělat s..." - parametr byl zapsán nesprávně

5. Metody zadávání příkazů

Jazykové příkazy lze zadávat čtyřmi způsoby: v příkazovém poli, v batohu želvy, v tlačítku, v programovém listu.

Příkazy lze zapisovat do pole příkazů, pokud je není třeba ukládat při zavírání projektu. Klikněte na želvu tak, aby provedla předepsané akce, umístěte kurzor do řádku s příkazy a stiskněte klávesu .

Aby se program uložil, musíte do osobní karty želvy zapsat příkazy, aby provedla předepsané akce a klikla na ni. Želvu můžete zastavit opětovným kliknutím na ni. Proces můžete zastavit výběrem příkazu Stop v nabídce Editor nebo stisknutím kláves: [ + ].

Ve své původní podobě želva směřuje vzhůru. Směr se měří ve stupních, jako kompas. Horní část obrazovky je sever, spodní část je jih, pravý okraj je východ, levý je západ.

Vzdálenost na pracovním poli se měří v želvích krocích, jeden krok se rovná jednomu pixelu.

Cvičení 1.

Vytvořte krajinu dálnice.

Obrázek 4

D Přidejte různé tvary stromů a ptáků do kresby z grafického panelu.

Vyberte razítko z panelu nástrojů a otiskněte své tvary do návrhu.

Uložte projekt jako na šířku.

Praktická práce č. 2

Grafika. Postupy

Plán:

  1. Postupy. Proprietární a nechráněné postupy

    "Opakujte" příkaz

    Grafika

Začněme zadáním příkazů do příkazového pole. Chcete-li provést příkaz zadaný želvou, musíte stisknout klávesu. Chcete-li vložit příkazy mezi již zadané, musíte stisknout klávesu a současně ji držet. Vytvořme si želvu a zkusme ji přimět, aby nám něco nakreslila.

Obrázek 5

Aby za sebou želva v rovině nechala čáru, musíte kotec sklopit. K tomu slouží příkaz „by“ (položte pero). Pomocí příkazů, které určují příkazy pohybu vpřed a rotace, nakreslíme čtverec (viz obr. 5).

Pokud potřebujete smazat vše, co bylo nakresleno na pracovním poli, musíte použít příkaz " sg"(vymazat grafiku).

sg

Podle

ch 100

cena 90,-

ch 100

cena 90,-

ch 100

cena 90,-

ch 100

Úkol 2.1.

Napište program, který nakreslí dům bez zvednutí pera z roviny (obr. 6). Délka strany 100, délka úhlopříčky 142. Uložte projekt pod názvem „Dům“

Obrázek 6

Komentář. Při zadávání příkazů věnujte zvýšenou pozornost syntaxi:

Mezi příkazem a číslem musí být mezera, pokud má příkaz podtržítko, pak je nutné jej použít, nikoli mezeru atd.

    Postupy. Proprietární a nechráněné postupy.

Procedura je podprogram, který má jméno. Název procedury nesmí obsahovat mezery. Pokud chcete v názvu procedury použít několik slov, použijte mezi nimi buď podtržítko „_“ nebo spojovník „-“. Postup by měl být pojmenován tak, aby bylo z názvu jasné, co dělá. Uvnitř postupu můžete psát

různé příkazy. Chcete-li volat příkazy umístěné uvnitř procedury, musíte zadat název procedury v textu programu.

Syntaxe v Logomirs

Toto je PROCEDURENAME

týmy

Konec

Postup je povinné ukončit slovem „konec“! Příklad:

je to čtverec

Podle

NK 0

ch 100

cena 90,-

ch 100

cena 90,-

ch 100

cena 90,-

ch 100

konec

Postup volal ne své vlastní, pokud je zaznamenán na kartě „Procedury“ na pravé straně obrazovky.


Obrázek 7

Na rozdíl od toho může jakákoli želva na libovolném listu kdykoli provést nesprávné postupy vlastní postupy zapsané v batohu konkrétní želvy.

Postavení 8

Aby želva mohla provádět akce obsažené v proceduře, která není její vlastní, musíte do příkazového pole napsat název procedury a kliknout.

V zásadě použijeme vlastní postupy a zaznamenáme je do batohu konkrétní želvy:

Obrázek 9

Chcete-li se dostat do batohu želvy, musíte na něj kliknout pravým tlačítkem myši a ze zobrazené nabídky vybrat „Otevřít batoh“. Poté musíte vybrat kartu „Procedury“.

Aby želva provedla svou vlastní proceduru, měli byste umístit název procedury do nejvyššího pole na kartě „Pravidla“ a poté želvu animovat. To lze provést buď kliknutím levým tlačítkem myši na něj, nebo z kontextové nabídky „Oživit.

Obrázek 10

Pokud uděláte v psaní programu nepřesnost, byť v jednom příkazu, počítač vám vypíše chybové hlášení.

Opakujte příkaz

V Logomiri je tým opakovatkolikrát [příkazy].

Například spuštěním následujícího příkazu opakujte 4 [ch 100 opakování 90],

želva nakreslí čtverec.

Chcete-li nakreslit pravidelný trojúhelník, musíte napsat následující postup:

toto je trojúhelník

Podle

opakování 3 [ch 100 opakování 120]

konec

Největší výzvou je zde výpočet úhlu natočení želvy pro každé opakování. Kde se v tomto postupu vzalo číslo 120? Připomeňme si, že úplné otočení kruhu je 360º. Měli byste ji otočit třikrát. Zde je odpověď: musíte vydělit číslo 360 třemi.

Univerzální algoritmus pro kreslení jakéhokoli správného n-gon (kde n– počet stran nebo úhlů) vypadá takto:

opakujte n-krát [ch 20 opakování 360 / n]

Navíc, čím větší je počet stran, tím menší by měla být délka strany polygonu.

Chcete-li nakreslit 7cípou hvězdu, je vyžadován následující postup:

uh

Obrázek 11

pak 7hvězdičkové

Podle

opakování 7 [ch 100 r 360 * 4/7]

konec

Úkol 2.2.

Napište algoritmus, kterým želva nakreslí kružnici (obr. 12).

Obrázek 12

Úkol 2.3.

N napište algoritmus, pomocí kterého bude želva kreslit 5-, 9- a 11cípé hvězdy znázorněné na obr. 13.

Obrázek 13

Úkol 2.4.

Napište algoritmus, pomocí kterého bude želva kreslit různé vzory (obr. 14).

Obrázek 14

Úkol 2.5.

Napište postupy, které nakreslí sněhové vločky znázorněné na obr. 15.

Obrázek 15

Praktická práce č. 3

Tvary želv. Vlastní a

nevhodné formy. Animace objektů

Plán:

    Tvary želv. Správné a nevhodné formy.

    Animace objektů

    Tvary želv

Aby měla želva ten či onen tvar, musíte ji nejprve vybrat a poté ji pomocí levého tlačítka myši přesunout do středu želvy:

Obrázek 16

Po této operaci bude v batohu želvy na kartě „Formuláře“ na první pozici formulář, který jsme vybrali. Navíc bude jasný, stejně jako na panelu „Drawing and Graphics“. To znamená, že formulář vlastní, to znamená, že jej lze použít pouze ve vztahu k této želvě. Na pravé straně je další pole, které má také záložku „Formuláře“. Pokud do této oblasti přetáhneme tvar z panelu „Drawings and Graphics“ a poté otevřeme želví batoh, zjistíme, že na odpovídající pozici je náš vybraný tvar ve formě siluety, stínu. To znamená, že formulář ne své vlastní, to znamená, že je k dispozici pro použití jakoukoli želvou projektu. Celkem se do batohu želvy vejde až 128 forem. Každá pozice má navíc své vlastní číslo. Pro přepnutí formuláře v textu programu existuje speciální příkaz “ sf“ (nový formulář).

číslo formuláře nf

Příklad: sf 1.

Pokud chcete vrátit výchozí tvar želvy, musíte nastavit číslo 0 ( nf 0).

    Animace objektů

Chcete-li nastavit animaci, tedy sekvenční změnu tvarů, musíte vybrat položku „Pohyb“ na panelu „Výkres a grafika“:

Obrázek 17

Poté vyberte několik formulářů najednou. To lze provést následovně: levým tlačítkem myši vyberte první formulář, klikněte na tlačítko a podržte jej a vyberte poslední formulář. Poté přetáhněte všechny vybrané tvary na želvu. Otevřením záložky „Formuláře“ v batohu uvidíme, že všechny vybrané formuláře jsou seřazeny postupně, počínaje prvním. Nyní stačí želvu jednoduše oživit. V důsledku toho se začne pohybovat. V tomto případě se tvary, které jsme zvolili, budou postupně měnit, čímž vznikne kreslený efekt. Když jsme želvu oživili, příkazy se automaticky objevily v prvním poli záložky „Pravidla“ („kliknutím“).

ch 5 čekat 1 ( mnohokrát) a na kartě „Stav“ v poli „Formuláře“ se objevily názvy formulářů, které jsme vybrali. Díky tomu vzniká efekt pohybu. Trajektorie pohybu může být změněna dle vašeho uvážení. Například chceme, aby se želva pohybovala v kruhu. Není nic jednoduššího - stačí změnit příkazy na kartě pravidel takto: ch 5 vč. 2počkat 1. Nebo pokud chceme, aby se želva nikam nepohybovala, ale zároveň měnila tvary, musíme tam napsat ch 0 čekat 1. Nyní můžeme snadno vytvářet vlastní animované obrázky.

Úkol 3.1.

Vytvořte projekt „Loď na vlnách“. Trajektorie lodi bude vypadat takto:

Obrázek 18

Přidejte do projektu pohyblivé tvary. Uložte projekt pod názvem „Loď“

Úkol 3.2.

Vytvořte projekt „Auta na silnici“.

Cesta jde jako šedá stuha k obzoru. Kamiony a auta se po ní pohybují v obou směrech.

Doporučení: Umístěte dvě želvy na silnici a vytvořte pro každou z nich tvar: jedna želva je nákladní automobil (pohled zezadu), druhá je auto (pohled zepředu). První želva náklaďáku by se měla pohybovat nahoru a zmenšovat se, jak se vzdaluje. Druhá želva by se měla pohybovat dolů a zvětšovat se, jak se přibližuje. Dokončete projekt hotovými formami domů a stromů a dalších objektů, které vám říká vaše fantazie.

Chcete-li zvětšit velikost želvy, postupujte takto: new_size size + 1.

Obrázek 19

Praktická práce č. 4

Tlačítka a posuvníky

Plán:

    Tlačítka

V LogoWorlds můžete pro pohodlí vytvářet tlačítka na svých projektech. Tlačítka se používají k provádění pokynů: po kliknutí na tlačítko se provede předem určená akce. Tyto příkazy provede právě aktivní želva.

Režim provádění pokynů může být jednorázový („jednou“) nebo vícenásobný, kdy se tlačítko jakoby „zasekne“ a provedení pokynu se opakuje, dokud na tlačítko znovu nekliknete a „nevymáčknete“.

Chcete-li vytvořit tlačítko, klikněte na nástroj a přetáhněte tlačítko do projektu. Zobrazí se dialogové okno tlačítka:

Obrázek 20

Toto okno má řádek s pokyny a přepínač „jednou“ a „mnohokrát“. Na tlačítku bude vidět, co je napsáno v řádku s pokyny.

Zkuste vytvořit tlačítko s pokyny ch 2. Nastavte přepínač do polohy „mnohokrát“. Umístěte na projekt dvě želvy, proměňte je v různá auta a otočte je do požadovaného směru pohybu. Klikněte na jedno auto a poté na tlačítko. Pojede přesně to auto, na které jste klikli. Uvolněte tlačítko a proveďte totéž pro druhý stroj. Když kliknete na konkrétní psací stroj, prohlásíte želvu za aktivní a je to ta, která provádí příkazy v tlačítku.

Instrukci v tlačítku tedy mohou provádět různé želvy.

Chcete-li kontaktovat konkrétní želvu, musíte do pokynů napsat její jméno a poté označit akce, které by měla provést, oddělené čárkami.

Například: ch1, ch 10 počkat 1

Tlačítko má ještě jednu výhodu: dá se mačkat a mačkat. Ale abyste zastavili želvu, kterou jste spustili, musíte za ní „pronásledovat“ kliknout myší nebo stisknout tlačítko stop na panelu nástrojů. Existuje také příkaz k zastavení želvy: stop.

A ke spuštění všech želv umístěných v projektu existují pokyny: každý [zapnuto].

Pojďme se seznámit s dalším nástrojem pro správu běžec. Podobné zařízení se v každodenním životě nazývá regulátor (vzpomeňte si například na ovládání hlasitosti rádia). V prostředí LogoWorlds posuvníkJedná se o nástroj pro úpravu parametrů želvy. Stejně jako knoflík hlasitosti nebo jasu na televizoru můžete pomocí posuvníků v LogoWorldsR Upravte barvu nebo velikost želvy, rychlost jejího pohybu a mnoho dalšího.
Posuvníku můžete přiřadit vlastní název, který bude označovat parametr, který posuvník ovládá, a Nastavte minimální a maximální hodnoty tohoto parametru.
Například jste se rozhodli regulovat směr pohybu želvího vlaku. Stačí vytvořit posuvník s názvem rychlost a nastavit limity pro změnu parametrů. Pokyny v Turtle Backpack by měly vypadat takto:

Rychlost VP (Mnohokrát)

Přesunutím posuvníku změníte parametr odpovídajícího příkazu. Bohužel při manipulaci s posuvníkem zamrzá akce na obrazovce, což narušuje iluzi ovládání objektů „naživo“ v reálném čase.

Úkol 4.1.

Vytvořte projekt „Řízení letadla“

Stisknutím tlačítka „Start“ se letadlo spustí. Tlačítko Stop jej zastaví. Posuvník "rychlost" ovládá rychlost letadla a posuvník "směr" směruje letadlo.Uložte projekt pod názvem „Letadlo“.

Obrázek 21

Praktická práce č. 5

Textové pole

Pro vytvoření textového okna, stejně jako v případě vytváření jiných objektů, existují dva způsoby: první je z nabídky „Vytvořit“ → „Textové okno“, druhý pomocí nástroje. Jakmile je okno vytvořeno, lze jej přesunout na požadované místo a roztáhnout na požadovanou velikost tak, že jej nejprve vyberete a uchopíte za některý z rohů.

Testovací pole má 4 atributy, které lze ovládat z položky kontextového menu „Upravit“:

    Se jménem;

    v jednom řádku;

    průhledný;

Vytvořte textové pole a prozkoumejte sami, jak jej každý atribut ovlivňuje. Kromě těchto atributů můžete změnit vše v textovém poli

parametry textu v něm zobrazeného, ​​a to: barva, velikost, typ, styl psaní. Zkuste do textového pole napsat libovolný text a pomocí odpovídajících položek v nabídce „Text“ změňte typ písma, jeho velikost a barvu. Stejně jako v případě želvy můžete změny v textovém poli provádět nejen ručně, ale také pomocí příkazů. Nás

budete potřebovat následující:

1) new_color_text (nct) číslo barvy;

2) new_font_size (nrsh) number;

3) st – smazat text;

4) napište "text (pro psaní čísel bez "). Pokud se text skládá z více než 1 slova, musí být psán v hranatých závorkách - napište [text1 text2]

Chcete-li provést změny v konkrétním textovém poli, musíte na něj nejprve odkázat jménem a za čárkou napsat potřebné příkazy.

Příklad.

Vytvoříme textové pole. Kliknutím pravým tlačítkem myši na něj přejdeme do nabídky „Upravit“. Nastavíme nový název pro okno t1. Všechny ostatní atributy zatím necháme beze změny. Klikneme na OK. Nyní do vstupního pole příkazu napište následující:

t1, nrsh 20 nts 105 napište „Dobrý den!

Po provedení těchto příkazů se stane malý zázrak - v našem textovém okně uvidíme nápis „Ahoj!“ a velikost písmene bude 20 a barva modrá. Pokud nyní do vstupního pole příkazu napíšeme t1, napište 7

Po jejich vyplnění uvidíme v našem oboru číslo 7.

Obrázek 22

Úkol 5.1.

Vytvořte projekt „Kalkulačka“.

Na list umístěte několik textových polí: za prvé název „Kalkulačka“, za druhé popisky polí, do kterých budeme zadávat čísla - „První číslo“, „Druhé číslo“, „Výsledek“, za třetí pole, kam zadáme samotná čísla a ukázat výsledek. Okamžitě přejmenujme pole: zavolejte první pole " A", druhý - " b", Třetí - " Odpovědět" Kromě toho budeme potřebovat ještě 5 tlačítek – aritmetické operace a nulovací pole.

Pokyny pro tlačítko „+“ budou vypadat takto: otvet, napište a + b. Uložte projekt pod názvem „Kalkulačka“.

Obrázek 23

Praktická práce č. 6

Vytvoření projektu „Míčová hra“.

Vytvořte projekt „Bílová hra“.

Pointa hry: pomocí posuvníku k ovládání tyče pohybující se vodorovně musíte zabránit pádu míče.

Míč by neměl přesahovat hranice listu. Hůl ovládáme pomocí posuvníku.

Míč se musí od těchto hranic odrazit. Pokud míč proletí kolem tyče ( u_koor< -160 ), to znamená, že hra je ztracena. Musíte zobrazit okno se zprávou a zastavit hru.

Zobrazí se okno se zprávou s pokyny: zpráva [ztraceno].

Kontrola podmínek v LogoWorlds:

A) if podmínka [příkaz]

b) if_else podmínka [příkaz1][příkaz2]

Příklad pro jednu souřadnici:

pokud x_coor > 360 [pr 90]

Aby se míček od hokejky odrazil, je potřeba přidat podmínku, aby se dvě želvy dotkly. Obecně to vypadá takto:

pokud se dotknete? "name1 "name2 [akce]

Obrázek 24